Kuidas mängur erineb mängurist?

Mis vahe on mängija ja mänguri vahel?

Mängur on mängudest sõltuv inimene. Huvitavad asjad mööduvad vabal ajal. Kuid ei pane mängumaailma tegelikust kõrgemale.

Mängur on eskapist, kes jääb mängudesse võimalikult kauaks, soovides pidevalt oma mängunälga rahuldada, eemaldudes reaalsest maailmast virtuaalse kasuks. Muudetud prioriteedid ja agressiivne käitumine seoses mänguaegade piiramise katsetega.

Mängija tähendab mängijat? Need ja muud väärarvamused hasartmängusõltuvuse, agressiivsuse ja esporti kohta

Kaader sarjast "Lõuna park" / Pikabu

Vastame koos spordipsühholoogiga vanemate sagedastele küsimustele, kelle lapsed on kiindunud arvutimängudesse ja soovivad tegeleda e-spordiga.

Mitu aastakümmet on arvutimängutööstus muutunud populaarse kultuuri lahutamatuks osaks. Kolmandik maailma elanikkonnast armastab videomänge ja need pole ainult koolilapsed. Mängijate keskmine vanus on 35 aastat. Paljud neist hakkasid koolis mängima arvutites ja esimese põlvkonna konsoolides või kadusid tundideks mänguklubides..

Aastal 2019 on videomängud jõudnud ka kõige eelarvega nutitelefoni, vähendades mängijate vanusepiiri. Noorelt mänguhuviline laps soovib tõenäoliselt mängida sagedamini ja kauem ning see on okei. Kaasaegsed videomängud mitte ainult ei lõbusta, vaid ka arendavad, aitavad leida sõpru ja isegi kõrgepalgalist tööd. Kuid mündil on ka varjukülg. Kui hobi on kontrollimatu või noor mängija ei õpi oma vaba aega korralikult reguleerima, on võimalikud konfliktid vanematega ja risk hasartmängusõltuvuse suurenemiseks.

Informburo.kz räägib, kuidas leida tasakaal arvutimeelelahutuse virtuaalse maailma ja reaalsuse vahel, milles mängijal on pere, õppe- ja majapidamistööd.

Hasartmängusõltuvus on haigus

2018. aastal lisas Maailma Terviseorganisatsioon psüühikahäirete nimekirja hasartmängusõltuvuse. Hasartmängusõltuvus avaldub mänguaja kuritarvitamises, mängude ülekaalus teiste eluvaldkondade ja huvide ees, samuti soovimatus mängimist lõpetada ka negatiivsete tagajärgede korral. Paljud mängutootjad ei nõustu selle sõnastusega, märkides, et sõltuvuse põhjuseks pole mängud ise, vaid inimese psühholoogilised või isiklikud probleemid. Teine vastuargument on hasartmängusõltuvuse teaduslike uuringute vähesus, mille põhjal otsustas WHO.

Statistika järgi on hasartmängusõltuvus haruldane. Andmed hasartmängusõltuvuse all kannatavate teismeliste mängijate kohta varieeruvad vahemikus 1-3 kuni 10%. Sellegipoolest põhjustab mängukellade kuritarvitamine sageli konflikte vanemate ja laste vahel..

Hasartmängusõltuvus kuulub käitumuslike sõltuvuste rühma. Need moodustuvad teatud emotsioone tekitava korduva tegevuse tagajärjel. Aja jooksul muutub see tegevus kinnisideeks. Ka käitumisharjumused on suhteliselt positiivsed, näiteks töönarkomaania või suurenenud vajadus spordikoormuse järele. Kuid hasartmängud on seotud millegi muuga. See on väga reaalne probleem. See tekib nii inimese psühholoogiliste omaduste tõttu kui ka väliste olude mõjul: näiteks konfliktid perekonnas või probleemid koolis..

Esimesel juhul on küsimus neurotransmitteri dopamiini - ühe rõõmuhormooni, mis vastutab saavutuste ergutamise eest, tootmise iseärasustes. Hästi läbimõeldud tasustamissüsteemiga mängudes tunneb mängija regulaarselt rahulolu ja emotsionaalset tõusu, mis aitab kaasa loopimise käitumisele, kuid mängimise lõpuks on mängija üle pingutatud.

"Kui lapsel läheb hästi ja vanemate poolt on pandud sisemine tuum, siis suure tõenäosusega mängusõltuvus teda ei ohusta. Juhul, kui tuum on olemas, kuid on tekkinud keeruline olukord, millest laps ei leia väljapääsu, on see võimalik., laps ei saa end elus väljendada ja üritab mängus ennast realiseerida, et seal edukaks saada. Või on tal kodus hädasid ja ta põgeneb nende eest. Sõltuvus mängudest näitab, et laps on jäetud enda teada ja saab terve päeva istuda mängus. Kui lapsel on õppimiskohustused ja ta teab, et peab näiteks neljanda klassi lõpetama hinnetega või kui tal on kohustusi maja ümber, siis see piirab. Suhted perekonnas peaksid põhinema austusel. Sel juhul, kui vanemad paluvad lapsel arvutist eemale vaadata, ta teeb seda. Kui ei, siis võib miski last häirida või peate temaga teisiti läbi rääkima, otsima teistsugust lähenemist, "- ütleb spordipsühholoog ja miinused E-spordiakadeemia Progress Gaming ülim Marina Mukhanovna.

Mängijad teevad ainult seda, mida nad mängivad, ja muid hobisid neil pole

Mõned vanemad muretsevad, et pärast pea ees virtuaalmaailma sukeldumist ei tunne nende laps enam muid asju. Lapsepõlvest alates peab laps olema millegi vastu huvitatud ja talle tuleb anda võimalus saada uusi teadmisi ja elukogemusi. On oluline, et mängud pole ainus hobi, vaid seda saab kasutada ka laste silmaringi laiendamiseks. Niisiis, õppides koolis Vana-Rooma ajalugu, saab laps proovida ennast Rooma keisri rollis, mängides temaatilist strateegiat. Või istuge Teise maailmasõja lahingulennuki virtuaalse rooli juurde, õppides võtmelahingute ja ülemjuhatajate kohta.

"Kõik sõltub lapse vaatenurgast. Kui ta on harjunud lugemisega juba lapsepõlvest peale, siis e-spordimehena leiab ta treeninglaagritel ja võistlustel aega raamatute jaoks. Lastel ja noorukitel on plastiline meel ja nad peavad millegi vastu huvi tundma. Nüüd on selleks palju võimalusi, samad välklampid. Laps võttis osa ja mõistis, et talle meeldib liikuda või tantsida, mitte ainult arvuti taga istuda. Või see võib olla mingi aktiivne mäng, viktoriinid - nende vanuse tõttu meeldib see paljudele lastele "- on kindel Marina Mukhanovna.

Esporti ei saa nimetada täieõiguslikuks spordialaks

2018. aastal tunnistati esport Kasahstanis ametlikuks spordialaks nagu USAs, Venemaal ning paljudes Euroopa ja Aasia riikides. Kaasaegne esport on mitme miljoni dollari suurune tööstus, mis pakub nõudlust uute ametite järele: professionaalsed mängurid, treenerid, voogesitajad, meeskonnajuhid. Koolilastest ja üliõpilastest saavad sageli küberpordimehed. Nad käivad treeningutel ja saavad profiklubides mängimise eest palka.

Võrreldes klassikaliste spordialadega, mis on mõeldud tugevuse, kiiruse, väleduse või vastupidavuse saavutamiseks, ei vaja e-sport silmapaistvaid füüsilisi andmeid. Kuid see ei tähenda, et selles pole koormusi ja mängijatel ei tohiks olla erilisi oskusi, olgu selleks siis hea reaktsioon või suur tegutsemiskiirus minutis. Erinevalt kodus või sõpradega klubides mängimisest on esport töö.

Marina Mukhanovna on veendunud, et küberportlastel kulub treenimiseks mitte vähem aega kui jalgpalluritel või, ütleme, võidusõitjatel. "Nii nagu teistelt sportlastelt, jäävad nad ilma mõnest asjast, mille tavalised lapsed saavad. Näiteks peab professionaalses spordis inimene pidevalt alluma mingile sisemisele rutiinile. Lapsed-sportlased ei tohiks olla graafikust väljas, vastasel juhul ei saa nad Selgub, et neil pole aega oma suhteliselt kergemeelse äri jaoks. Espordis peaaegu sama. Mängijate suhtes kehtib ajakava. Kui nad on koolilapsed või üliõpilased, peavad nad õppimise ja koolituse vahel õigesti aja jaotama. Raskus on see, et neil pole. täielik suhtlus vanematega ".

"Juhtub, et lapsed näevad oma töö tõttu treenerit sagedamini kui vanemaid. Vanemad naasevad töölt, nad on väsinud, neil on majapidamistöid ja nad ei saa palju suhelda. Tuleb välja, et treener on lapse jaoks oluline kuju.".

Kui ta mängib vägivaldse sisuga mänge, muutub laps agressiivseks

Ameerika psühholoogide assotsiatsiooni andmetel võivad kõrge vägivallatasemega arvutimängud tekitada igas vanuses mängijates agressiivseid mõtteid, käitumist ja vähendada empaatiat. Teadus- ja mängukogukonnas tekitab see seisukoht palju poleemikat. Selle toetajad toetuvad psühholoogilistele uuringutele, märkides, et agressiivset käitumist jälgides saab inimene selle reaalsesse ellu viia. Kahjuks oli selliseid pretsedente, kuid probleemi uurimise tulemusena selgus, et agressiooni põhjustasid mitte mängud, vaid inimese sügavad isiklikud ja psühholoogilised probleemid..

Craig Anderseni juhitud Saksa teadlaste rühm üritas ebameeldivate helisignaalide abil mõõta mängijate agressiivsust. Pärast DOOM-laskuri ja spordisimulaatori seanssi täitsid kaks mängurühma reageerimisülesandeid. Vea korral kuulsid mängijad tüütut heli ja need, kes mängisid Doomi, reageerisid agressiivsemalt. Selle meetodi probleem seisneb selles, et vägivalda toime pannud inimesed jõuavad pikka aega agressiivsesse seisundisse ja katse mõõtis vaid lühiajalist mõju. Teise teadusajakirjas Nature avaldatud uuringu autorid küsitlesid täiskasvanuid, kes mängisid kaks kuud GTA V. Teadlased ei leidnud vastajatest kõrvalekaldeid ja pakkusid isegi, et mõnel juhul oli mängul rahustav mõju..

Oma iseloomu, kasvatuse ja temperamendi tõttu on kõik inimesed erinevad, mistõttu tuleks mängude mõju arvestada igal üksikjuhul eraldi, võttes arvesse vanuseomadusi.

"Espordis peaks olema terve kirg, kuid kui mängija on fikseeritud ja emotsioonid lähevad mastaabist välja, on see juba ebanormaalne. Probleem tuleks lahendada mitte võistluse ajal, vaid ettevalmistusprotsessi ajal. Treener peaks jälgima rühma. Nähes, kuidas mängijad väljendavad ärevust või viha, tuleks peate õpetama muid võimalusi auru välja laskmiseks. Näiteks võivad nad visata noolemängu noolemängus, peksma boksikotti või istuda puhketoas tugitoolil..

Psühholoog täpsustab, et tavalistel lastel sõltub kõik režiimist ja igapäevastest normidest arvuti taga. Pikka aega mängides laps väsib ja mingil hetkel hakkavad tema emotsioonid mastaapseks minema.

"Igal juhul peab ta teadma, kui kaua ta mängida saab. Sama kehtib ka mängude sisu kohta. Näiteks kui näitate lapsevanemana lapsele filmi, peate seda kõigepealt ise vaatama. See on ainus viis aru saada, kas kõik stseenid kehtivad. noorele vaatajale. On vanemaid, kes ei tea, mida nende lapsed mängivad. Peate ikkagi teadma sisu, istuma ja mängima üks kord, et mõista, mis see on ja kui kaua mäng aega võtab. Vastasel juhul kontrollige olukorda Oletame, et pärast Angry Birdsi mängimist saab vanem lapsele nõu anda. Kui aga täiskasvanu räägib millestki, mida ta ei tea, langeb tema autoriteet lapse silmis ".

Arvutimängude tervisekahjustusi ei saa vältida

Inimesed, kes töötavad terve päeva arvuti taga, tunnevad silmade koormust ja kaela, selja või õlgade valu. Mängijatega on sama lugu, nii et nad ei tohiks ignoreerida silmahaiguste ennetamise põhijuhiseid. Oletame, et ärge istuge monitorile liiga lähedal, reguleerige ruumi valgustust, tehke iga tunni tagant paus ja tehke silmadele soojendus.

Kõigil, kes töötavad palju arvutis või mängivad videomänge, on suurem risk tunneli sündroomiks - randmekanali neuroloogiliseks haiguseks. See väljendub sõrmede tuimuses. Sündroom võib areneda ka neil, kes teevad monotoonset käelist tööd, mis on seotud sõrmede kokkusurumise ja lahtilakitamisega. Näiteks õmblejate juures. Ennetava meetmena piisab, kui sooritada vähemalt üks kord päevas mitu soojendusharjutust. Ideaalis peaksid mängijad vaheldama vaimset tegevust füüsilise tegevusega, registreeruma jõusaalis, basseinis või mis tahes sobivas spordiosas. Ja sellel pole midagi pistmist vägivalla taseme ega isegi mängude sisuga..

Jälgige kõige värskemaid uudiseid meie Telegrami kanalil ja Facebooki lehel

Liituge meie kogukonnaga Instagramis

Mängijad ja hasartmängusõltlased (8 fotot)

Venemaal õitses hasartmänguäri, mänguautomaate - nagu lõkse - on paigutatud kõikjale - alates toidupoodidest kuni metroo fuajeedeni. Kuid kummaline asi oli see, et palju sagedamini kohtusid nad teismeliste, pensionäride ja tuimade isiksustega, mis ei meenutanud kaugeltki filmiekraanide kangelasi. Alates 1. juulist 2009 saab Venemaal igasugust hasartmängutegevust, välja arvatud kihlveokontorid, loteriid ja loteriid, läbi viia ainult neljas spetsiaalses hasartmängutsoonis - Kaliningradi oblastis, Altai, Primorsky ja Krasnodari territooriumil. Kuigi me kõik teame, et see kõik elab endiselt, ei lubata sinna ainult kõiki järjestikku..

Kuid nagu teate, saab igasugusest keelust mööda hiilida: hasartmänguäri pole kuhugi kadunud, see on lihtsalt maskeerunud internetikohvikuteks, loteriipoodideks või isegi “kolinud” ülemaailmsesse võrku. See on endiselt väga tulus tegevus: ekspertide sõnul kannatab hasartmängusõltuvuse all 1,5% kogu maailma elanikkonnast. Veel 14% on ohus, see tähendab veidi rohkem - ja nad unustavad kõik, eelistades kõike ja kogu totet või, ütleme, "ühe relvaga bandiiti". Ja isegi kui see näitaja tundub protsentides tagasihoidlik, on inimeste ja eriti katkiste elude osas kõik palju kurvem. Lõppude lõpuks ei kannata hasartmängusõltlase tegevusi mitte ainult ta ise, vaid ka tema sugulased, sõbrad, äripartnerid...

Pole juhus, et psühholoogid nimetavad hasartmängusõltuvust juba 21. sajandi haiguseks ning Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon on koos alkoholismi ja narkomaaniaga lisanud vaimse haiguse nimekirja ka hasartmängusõltuvuse. Kuid arstid hakkasid mängusõltuvusega seotud psüühikahäiretega tegelema 19. sajandi lõpus, mis oli kaardimängude populaarsuse tipp. Tõsi, neil see eriti ei õnnestunud. Nagu kõiki psüühikahäireid, on ka hasartmängusõltuvust väga raske ja raske ravida: inimesel kulub sõltuvusest üle saamiseks aastaid. Seetõttu on hasartmängusõltuvuse ennetamine, mitte ravi, palju lihtsam - nagu iga haigus üldiselt.

Paraku on riskirühm väga suur. See hõlmab kõiki üksikuid, rahulolematuid, kadunud inimesi, kes on reaalse elu vastu huvi kaotanud. Pole juhus, et metroo fuajees istus automaatide taga nii palju pensionäre: neid ei ajanud mitte adrenaliinisõltuvus ega kasumijanu. Nad lihtsalt kaotasid koos tööga oma olemasolu mõtte. Ja nad üritasid teda tagasi saada. Pensionile jäämine on keeruline periood, millega kaasneb sageli depressioon. Sellepärast on nii oluline valmistada endale ette "vahelduv lennuväli" - midagi, mis pakub naudingut ja rahulolu, mis paneb sügavalt hingama. Kellegi jaoks saavad lastest ja lapselastest väljund, keegi süveneb entusiastlikult vooditesse, tegeleb koerakasvatusega, hakkab joonistama või pildistama. Valikuid on palju. Kuid muidugi äkki, eikusagilt, neid ei paista. Oma "naudingu" niši laiendamiseks peate eelnevalt hoolitsema. Vastasel juhul on see väga raske: kõigil ei õnnestu väärikalt psühholoogilisest vaakumist välja tulla. Ja teleri ees istumine, lõputute telesaadete vaatamine on otsene tee dementsusse. See pole valik...

Samuti on ohus äärmuslike elukutsete inimesed - piloodid, tuletõrjujad, hädaolukordade ministeeriumi päästjad, sportlased. Muidugi pole neil karjääri tipul isegi mõtet veebikasiinosid uurida. Mis juhtub, kui peate töölt lahkuma? Nagu mujalgi, on seal väga piiratud "säilivusaeg". Ja kujutage nüüd olukorda ette: praktiliselt terve, ohuga sarnane inimene, kes on harjunud rekordeid purustama, inimesi päästma, on sunnitud oma tavapärasest eluviisist loobuma. Päevad muutuvad tema jaoks üksteisega sarnaseks - venitades lõputut halli järjestust. Sellisel juhul on stress vältimatu. Ja muidugi tuleb tekkinud tühjus millegagi täita...

Teise rühma kuuluvad - hasartmängud, näljased meelelahutusinimeste järele ja vastupidi, kõige vaiksemad ja rahulikumad kodanikud, kelle kohta ei võiks kunagi isegi arvata, et nende hinges keevad tõsised kired. (Lõppude lõpuks on mäng just see kirg, mis sind täielikult köidab.) Ja kui esimestega on kõik selge: nad ei peatu kunagi põnevust taga ajades, siis teisega on see korraga veidi keerulisem ja lihtsam. Päriselus neil see ei õnnestunud: vaiksed, silmatorkamatud hallid hiired. Kuid nad tahavad ka tunnustust, edu, elavaid emotsioone. Ja see kõik annab neile mängu. Lõppude lõpuks, olenemata sellest, mida inimene mängib, võidab ta aeg-ajalt tingimata. Sellistel hetkedel tunneb ta end peaaegu võidukäiguna. Mis puudutab kaotusi, siis neid peaaegu ei märgata. Toimub asendus: tegelik elu annab koha väljamõeldud elule, kus meie kangelane tunneb end kangelasena. Ja tal pole jõudu sellest keelduda...

Tõeliste emotsioonide puudumine, elumaitse puudumine - see paneb inimesed muutuma hasartmängusõltlasteks. Ja potentsiaalne võit, võimalus "muinasjutuliselt rikkaks saada" on ainult ettekääne, kuid mitte edasiviiv jõud, mis muudab inimese innukaks mänguriks. Rahast palju olulisemad on unistused sellest. Hasartmängusõltlane kujutab entusiastlikult ette, kuidas ja millele ta võidetud raha kulutab: leidub luksuslikke jahte, heategevust ja mõne teadusprogrammi rahastamist... Pole midagi armsamat kui need fantaasiad, sest ainult neis näeb mängur välja tugev, edukas, atraktiivne. üllas, ainult neis on ta ainulaadne ja teda ümbritseb universaalne armastus ja imetlus... Alas, see kõik on vaid miraaž. Mitte rohkem.

Hasartmängusõltuvuse peamine oht pole sugugi paratamatu häving, vaid moraalne ja vaimne alandamine. Leiutatud õnne taga ajav inimene ei kuule mõistuse argumente ning sugulaste ja sõprade pöördumisi. Ta hakkab oma sõltuvust hoolikalt varjama, elama topeltelu. Esiteks kasutab ta oma vahendeid, võtab need siis perekonnast välja, hangib sõpradelt, tuttavatelt, töökaaslastelt ja äripartneritelt ning satub varem või hiljem võlgade auku. Ja sellest pääsemiseks läheb ta kuritegevusse või põgeneb. Mõlemad tulemused on kurvad ja viivad kas vanglasse või hauda.

Kuid kõige kurvem saatus on muidugi lastel ja noorukitel, kellega me oma lugu alustasime. Uskuge või mitte, aga kõige laiem on hasartmängusõltlaste kategooria, kelle keskmine vanus on 12–16 aastat..

Samal ajal võib sõltuvus mängudest lastel alata juba 8–10-aastaselt. Kuigi nad ei pääse endiselt kodust välja kõike, mida taluda saab, kahjustavad nad juba oma vaimset tervist. Lõppude lõpuks levivad arvutimängud peaaegu alati teistesse psüühikahäiretesse - depressioon, sotsiaalne ärevus, bipolaarsed häired.

Kõige sagedamini haigestuvad lapsed, kes eelistavad igasuguseid "laskureid" ja "seiklusmänge", see tähendab mänge, mis ei sisalda vähimatki intellektuaalset koormust. Sisuliselt on see kõik sama lahkumine reaalsusest mingisugusesse väljamõeldud maailma. Arvutimängude puhul pole vaja isegi oma kujutlusvõimet pingutada: mängutööstus on juba kõige eest hoolitsenud ja pakub rikkaliku valiku valmis "väljamõeldud maailmadest", kus on miljon võimalust enesekinnitamiseks ja eneseväljenduseks. Nii et kõik need "maailmad" on nii ahvatlevad, et neis on palju lihtsam midagi saavutada kui reaalses elus..

Tegelikkuses taandute jõu ees, kuid arvutis võitlete kindlasti vaenlasega. Lõppude lõpuks on teil varuks palju elusid ja pealegi saate alati alustada otsast peale.

Pressi ülespumpamine ja isegi juuste kasvatamine võtab aega ja kuigi vähe, kuid vaeva. Mängus - paar hiireklõpsu ja olete leidnud, mida soovite. Kiiresti, lihtsalt, korraga. Ei, virtuaalne maailm on kindlasti palju meeldivam kui see, kus peate iga päev koolis käima, õppetunde õppima, eakaaslastega suhteid looma... Tahate elada sellises maailmas.

Ja teismeline elab. Vanematel pole sageli isegi mõistus pähe tulla ja nende armas laps on terve päeva arvuti taga rippunud ega huvita midagi muud. Tema sõbrad kadusid kuhugi ja need, kes siiani tulevad, on sama keskendunud mängule ja koos teevad nad lihtsalt seda, mida nad monitori ees istuvad. Ta ei hooli millestki: päeval ja öös mõtleb ta oma õnnestumistele ja ebaõnnestumistele mängus. Ja sõltuvalt neist tema meeleolu hüppab: ta on ebatavaliselt rõõmsameelne, siis muutub ta pilvest süngemaks. Meeleolu muutus toimub väga järsult ja alati miinusest plussiks ja vastupidi. Siin ei ole rahuliku lõhna. Lõpuks ei leia laps lihtsalt jõudu end arvutist lahti rebida - keeldub söömast, ei maga. Ja ta tahtis aevastuste peale aevastada. Nootide lugemine, noomimine, veenmine on kasutud, eriti praeguses etapis. Tõepoolest, teie lapse jaoks on tegelik elu juba ammu monitoriekraanist kaugemale jõudnud ja te olete saanud osa tüütust igapäevarutiinist, mis ainult segab ega lase vabalt hingata. Pole ime, et teie pöördumised põhjustavad ainult agressiooni..

Samal ajal on teismelisel oma probleemidest väga raske aru saada. See täiskasvanu saab aru, et mäng hävitab tema elu, jätab ta ilma tervisest, perest, tööst. Lastel pole väärtused veel kujunenud. Neile tundub, et neil pole lihtsalt midagi kaotada.

Nii et vanemate ülesanne on oma laps peatada. Ja me ei tohi tegutseda keeldude järgi, ei. Arvutimängude keelamine on kasutu ja tarbetu. Kuid me peame need hoolikalt valima ja kindlasti annustama lapse arvuti taga veedetud aja: mitte rohkem kui tund päevas. Seiklusmängud, laskurid - välista. Vaimse aktiivsusega seotud ülesanded ja strateegiad on sellised, mis ei muuda teie last kunagi hasartmängusõltlaseks, vaid vastupidi, arendavad tema intellektuaalseid võimeid.

Ärge mingil juhul vallandage teismelist ega kritiseerige teda: tema jaoks on tema mängumaailm oluline. Põlgades tema kirge, põlgad sa teda. Seepärast võta ennast üle, võta aega - ja vaata, milliseid tulemusi su poeg või tütar saavutas, millised tegelased ta lõi, millisele tasemele tõusis. Kiida ja paku siis koos kõndima, raamatut lugema, filmi vaatama: paku mängule alternatiivi, aita oma lapsel reaalses elus uusi värve leida ja paku talle huvi. Andke see kindlasti mõnele ringile - aga ainult sellele, mis talle meeldib. Mind ei huvita, et kõik õpivad kasulikku inglise keelt. Lase oma minna helmestamise kursustele, kui ta seda soovib. See on tema elu, eks? Ja lõpuks on kõige tähtsam see, et ta kasvab terve ja õnnelik..

Ja veel üks oluline punkt: julgustage teda eakaaslastega mängima, ärge laske tal nelja seina vahel istuda. Jah, praegu on kohutav aeg, kuid sugugi mitte igas sissepääsus pole pedofiiliga narkodiilerit. Tänav pole ikka veel nii ohtlik, kui me arvame, ja see võib õpetada midagi väärt: kaitsma oma väärikust, arvamust, pääsema konfliktsituatsioonidest. Igal juhul on see reaalne maailm, ilma illusioonide ja fantaasiateta. Päris reaalne maailm, kus me kõik elame ja millest on nii ohtlik lahku lüüa...

Mängijad - kes nad on? või kuidas teha kindlaks, kas olete nohik või mitte?

Mängijate tähendus ja mängijate klassifikatsioon.

Mängur, kes on ka mängur-faag, on arvuti- ja videomängude fänn. Mõistet "mängur" mõistetakse tavaliselt kui mängunohikut, kuid sotsioonika (vale) õpetuse seisukohast on mängude kirg astmelises astmes.

Juhuslik

Juhuslik (inglise keeles casual - casual, regular, ajutine) - seoses Interneti ja arvutitega - "inimene tänavalt", "tavakasutaja", "masskasutaja", see tähendab "asjatundmatu". Lühidalt öeldes tänava bydlyar ilma arvutis trollimata

(Inglise vabaaja mängija)

-Casual võib mängu keskel vabalt katkestada.

-Enamiku ajast kulutavad tavalised mängud lihtsatele mängudele (võrk, jagatavvara...)

-Juhuslik reede õhtu pole üldse monitori taga.

-See juhtub, et juhuslikust saab nädal või kaks nohikut. Ligikaudu iga kahe aasta tagant. Ja siis toitub mängu meeldivatest mälestustest.

Avalikud mängijad

(Inglise seltskondlik mängur)

-Enamik tema sõpru on ka mängurid.

-Ta suudab leevendada pingeid suhetes videomängudega..

-Sotsiaalne mängur mängib lisaks videomängudele ka kaarte, doominoid, loto, kabe, lauamänge...

Edasijõudnud mängijad

(Inglise mõõdukas mängija)

-Tõeline mängur kulutab hea meelega raha ühe või kahe uue mängu ostmiseks kuus.

-Tema elus on perioodiliselt öid, mille ta veedab mängides arvutis või konsoolis.

-Keset tööpäeva võib tõelisel mänguril tekkida meeldivaid mõtteid kodus lebava mänguuudise kohta.

-Tõeline mängur ei püüa siiski kõiki mängutööstuses toimuvaid sündmusi jälgida..

Kirglikud mängijad

(Inglise sõltuvuses mängija)

-Inimene ei tohi minna ülikooli, kooli ega öelda halba ega minna tööle - ja seda kõike selleks, et uus mäng "lõpule viia".

-Enamik tema kõvakettal olevatest failidest kuuluvad mängudesse.

-Mängude, uute videokaartide, juhtkangide, mängupuldide ostmise kulud ületavad toidu, riiete ja muu meelelahutuse kulud kokku.

-Ei jäta vahele ühtegi mängutööstusele pühendatud ajakirja numbrit (olgu see siis IGROMAANIA jne)

Hardcore

(Inglise hardcore mängija)

-Segab oma nime ja perekonnanime e-spordi või mängu hüüdnimega, nimetades seda nii ja naa;

-Toonitab kalendris kõigi enam-vähem oluliste kübervõistluste ja võrgupidude kuupäevi;

-Ei tohi tulla kohtumisele ega kohtingule, sest ta lahkus kiiresti Unreal Tournamenti piirkondlikele meistrivõistlustele.

Nerds

-Mängib sama mängu;

-Uurib täielikult mängu ja kõiki selle vigu;

-Ta vaatab teisi mänge kui kazualki (kui saarmas neid üldse ei mängi); Oskab kõike teha, et oma lemmikmängu "lõpetada" või paremini õppida.

IRL

Kuid IRL, sümbioos saadakse kõigist ülaltoodud nähtustest. Selle riigi tüüpiline gemer võib istuda päeval ja öösel GTA või NFS sarja uue mängu jaoks, mille tulemusena valmib see 2-3 päevaga. Seejärel lõpetab ta veel nädala jooksul "plaanivälised" ülesanded, leiab lihamunad ja teeb lihtsalt nalja, mille järel mäng lõpmatuseni loobutakse. Kui kohtvõrk on olemas, häkitakse teda paariks kuuks veel kahe või kolme temasuguse pätiga (puudumisel läheb ta palverännakule lähimasse arvutiklubisse). Internetis mängib ta harva, sest Internetis ei saa piraate mängida, ja seadistas Hamachi murdmisega (ei kehti MMORPG kohta). Nutab, kuid mängib vananenud raha eest ostetud aegunud ja mahajäänud arvutis. Ta ei osale ühelgi meistrivõistlustel, kuna neid ei peeta tema külas. Mängu jaoks töö või sõbrannade tulekuga saab ta aeglaselt skoori.

Mis vahe on mängijal ja mänguril?

Mängija (inglise gamer - mängija) - inimene, kes armastab videomänge. Sellisele inimesele mõeldud mängud on üks ajaveetmise vahenditest, kuid mitte viis "unustada". Ärge ajage segamini mängurit ja nohikut - viimasel on mängud esiteks, samas kui mängur, isegi "nohikutase" (mängimises väga hea ja mängudega kursis), ei pane virtuaalset maailma ikka reaalsest kõrgemale..

Hasartmängusõltlane on sõna, mis on rohkem seotud hasartmängusõltlastega. Videomängudes nimetatakse mängijaid sageli nohikuteks. Nad lihtsalt panevad mängud kõigest muust ette..

Miks me mängime? Kaks liiki mängijaid

Epigraaf:
Mõned tahaksid mõista, mida nad usuvad, teised aga seda, mida nad mõistavad.
Stanislav Jerzy Lec
Selle artikli pealkirjas esitatud küsimus on mind pikka aega kimbutanud. Juba iidsetest aegadest, kui "neljakesi" müüdi terve komplekti eest tuhande dollari eest ja inimesed lugesid Command & Conquer'i väljaandmisele eelnenud kuid, kulutades aega värskelt ilmunud Windowsi "Chicago" 95 uuesti installimisega, hoidis teie alandlik sulane käsiraamatut "Basic for Spectrum" ja mõtles : milleks? Miks me mängime? Noh, just see on arvutimängudes, mis meelitab, meelitab ja paneb sind pükse istuma päeval ja öös monitori / teleri ees.
Pärast kaasmängurite seas arvukate suundumuste jälitamist ja endasse süvenemist jõudsin ühe lihtsa järelduseni. Tema kohta aga hiljem. Alustada tuleb algusest.

Mis on mängur ja mis mäng?
Mängijad on inimesed, kes mängivad. Nad võtavad mängudega aega ja aju. Absoluutne enamus

mängijad naudivad mängu kulgu ja vaid vähesed neist naudivad viimast pritsmekraani või rakendatud põhimõtet "ma lähen mängu läbi, isegi koodidega". Mängijad mõistavad, et nad täidavad protsessi, mängivad rolli. Linesis on see teatud Taskmasteri roll, kellele on antud pallide liigutamise õigused. Doomis mängib ta meremehe rolli, kes päästab maa põrgujõudude sissetungi eest. StarCraftis võtab mängija kindrali rolli ühest kolmest võistlusest.
Igal juhul võtab iga mängija rolli. See võib olla mängude ajakirjanduse valdkonnas gnoomi, druidi, kaugsõidukite elektrirongijuhi või isegi suurärimehe roll..
Liigume mängude juurde. Mäng on teatud olukorra simulatsioon, millest väljapääsu leidmine on mänguri ülesanne. Olukorrad võivad olla väga erinevad. Kui tõmmata paralleele ülalnimetatud mängudega, siis selgub, et: Linesis simuleeritakse mängus mänguvälja, juhuslikult langevaid palle ja nende pallide liigutamise võimet; mängija võtab ülalkirjeldatud rolli. Doomis läheb mäng raskemaks. Simuleeritakse teatud taset, kus koletised ja esemed hajutatakse ning mängija saab võimaluse koletisi tulistada ja esemeid koguda. StarCraftis saavad asjad globaalse pöörde: on vastandlikke mitme planeediga rühmi ja mängija ülesandeks on viia võit selle vägede eesotsas, mille nimel ta tegutseb. Ja nii edasi.
Kuid samal ajal saab mänge hõlpsasti jagada fantastilisteks, kus taaslooma stsenaristide välja mõeldud reaalsus, ja realistlikeks, milles arendajad üritavad võimalikult palju sobitada meid ümbritsevat maailma. Vastavalt sellele saab mängijaid jagada.
Esimesed eelistavad mängida neid mänge, mis neile meie reaalsusest „lahusoleku” pärast meeldivad. Füüsika töötamata? Teie oma pole tõsi, füüsika on lihtsalt OMA ja kui mängus on 9 G asemel 10 G, siis peaks see nii olema, see on huvitavam. "Müstiline" graafika a la "sur"? Ja keegi ei öelnud, et mäng sisaldab Himaalaja fotosid ja Gorki autotehase kolmandat töökoda. See peaks nii olema. Mida ebareaalsem, seda huvitavam. Seda tüüpi mängijad annavad end mängule alla ühe eesmärgiga: meenutada võimalikult vähe planeedi Maa akna taga olemist külmade lumega kaetud tänavate ja õllega "Old Miller Light" 15 re pudeli kohta. Sellist "lahkumist" virtuaalsusse nimetatakse eskapismiks..
Teist tüüpi mängurid püüavad vastupidi mängudes kõige suuremat realismi. Neile meeldib sõita järgmises vormel-1 simulaatoris, lennata Il-2: Sturmoviksis ja purustada kõik M1-Abramsi tankil. Nende jaoks on virtuaalsus juurdepääsetav, erinevalt reaalsest maailmast, viis lahingukopteri õhku tõstmiseks või Schumacheri möödumiseks järgmisel vormelivõistlusel. Kahjuks ei tea ma reaalsuse sellise sublimatsiooni mõistet, nii et seda tüüpi mängureid nimetatakse tulevikus tõelisteks..
Niisiis saime teada, et mängijad eelistavad mängida neid rolle, mida nad ei suuda kunagi elus täita, VÕI neid, mis on realistlikult teostatavad, kuid ligipääsmatud.

Escapers. Kes nad on ja kuidas nad elavad?
Eskapism (teise nimega eskapism, inglise keelest. Põgenemine - joosta, põgeneda) on Suure entsüklopeedilise sõnaraamatu määratluse kohaselt "inimese soov kriisi, jõuetuse, võõrandumise olukorras reaalsusest illusiooni- ja fantaasiamaailma põgeneda". Mängijate jaoks on see lihtsalt "lahkumine" virtuaalsusest. Samamoodi nagu "välirollimängijatel" paariks nädalaks mängule minna - jällegi põgenemine reaalsest elust.
Põgenemismäng annab inimesele võimaluse olla mõne üheksanda taseme päkapiku-vasara kingades oskusega "toita lohet suurmeistrile pumbatava lohega merikahvlikarpidega, et suurendada surmavat tulehingamise jõudu". Või - ​​mängige lohe rolli, kes valvab vangikongi kolmekümnenda taseme rahuldamatute kangelaste eest, heites pidevalt kohutavat loitsu "kutsu sõber". Meie elus koos sinuga ja maailmas koos sinuga on see võimatu. Seetõttu on "escaperid" varustatud baldur-väravate, sademete ja muude korsaaridega, et kogeda seda, mida teised ei saa kogeda..
Põgenemismängude üks punkt on mängija võime mõelda välja detailid, mille eest arendajad pole hoolitsenud. Näiteks lubage mul meenutada 80-ndate koidikul pakkidena välja tulnud tekstipäringute hullust. Tekstikülastustes kirjeldati väga lühidalt ala, kus mängija viibis, ja esemeid, millega ta sai manipuleerida. Kogu ülejäänud mõtles mängur ise välja. Kui kirjutati, et mängija on ruumis, kus on laud ja laual on arvuti, siis hästi arenenud fantaasiaga inimene on juba fantaseerinud, mis värvi on toa seintel tapeet, millisest ettevõttest arvutiga ühendatud kõlarid, kui palju kohvi pritsib tass ja mitu jalga on toolil laua lähedal. Interaktiivse ilukirjanduse kõige olulisem omadus oli see, et mängija sisestas käske klaviatuurilt. Kaasaegsetele otsijatele tuttava, kahe klõpsuga sooritatud toimingu "Kasuta käärid paberil" asemel tuli mõelda, kuidas soovitud toiming õigesti sooritada. Lõika kääridega paber? Kas kasutada paberil kääre? Proovige ära arvata! Muide, paljud tolleaegsed mängud ei teadnud "kasutamise" käske.
Praegu peavad escaperid välja mõtlema väga väikesed detailid. Arendajad (eriti rollimängude arendajad) püüavad kõike ise välja mõelda, jättes mängijale peaaegu igasuguse võimaluse fantaasia kasutamiseks. Kuid ühel või teisel moel on mängud mõeldud põhimõtteliselt teistsuguse, leiutatud reaalsuse loomiseks ja selle kõigi rämpsudega tutvumiseks. Ja seega - lihtne järeldus, mida toetab igasugune statistika. Järeldus on järgmine:
Escaperid on kahtlemata absoluutne enamus.

Reals, teie väljapääs!
Realistid eelistavad vastupidiselt esklaatoritele reaalsust, mis ümbritseb meid täpselt arvutis taastatud. Ja mida usutavam, seda parem!
Kui mäng loob reaalse füüsika, kui majandusmudel võib kadestada kõiki RAO UES-e, kui AK-47 on tõesti puidust varuga, saab see mäng reaalsete silmis heaks.
"Päris" mänge mängivat inimest pole keeruline iseloomustada. Sellisele inimesele ei meeldi kaugeleulatuvad ebareaalsed tingimused. Tal on lihtsam uskuda, et tema arvutifirma kapitalismis võib pankrotti minna katse tõttu hakata müüma hambaorke, mitte aga asjaolu, et Balduri väravas paremale kaldus oda lööki arvestatakse kahe kuusnurkse kuupiga.
Peamine ja peaaegu ainus žanr, mis vastab täielikult reaalse vajadustele, on simulatsioonide žanr. Arvukad lennusimulaatorid, vormel / Grand Prix, "IL-2: Sturmovik", Silent Hunter, FIFA / NBA / NHL EA Spordist ja muudest mängudest, ahned mängujuhtidele, kellel on juhtkang, rool ja pedaalid, ning need, kes üritasid liituda Tamagotchi, The Simsiga ja suur majandusstrateegiate perekond - seda otsib tegelik arvutimängudes. Ta ei taha sukelduda koboldide, hobitite ja sarnaste kuninglike muumiatega fantaasiamaailma.
Real loodab, et olles mängu alustanud, teab ta selle seadusi juba ette. Sest mäng simuleerib olukordi, millest ta teab.
Reise on vähem kui esksaare kahel põhjusel:
1. Enamik inimesi eelistab piiramatu fantaasia maailma, kus soomustesse riietatuna saab palja ilu kiskuda müütilise metsalise küüsist, kus saab võita võõraid vägesid, kes on näljased Maa haaramiseks ja kosmoselahingutes osalemiseks, see tähendab, et mänguvõimalused pole piiratud sellega, et on tegelikult ümbritsevas maailmas olemas.
2. Muu hulgas on tegelikku olukorda simuleerida äärmiselt keeruline, nii et arendajad on vähem valmis seda tegema.

Videomängude sõltuvus: kas see on tegelikult haigus? Müütide purustamine purjus mängijatest

Väga sageli räägivad hasartmängusõltuvusest inimesed, kes piltlikult öeldes ei suuda juhtkangi kalkulaatorist eristada. Seetõttu on arutelud videomängude ohtlikkuse üle sageli naeruväärsed või pahased. Eriti kui poliitikud on seotud seadusandlusõigusega "katkestage lastele kohe võrgukaabel!".

Oleme kõik kuulnud õudusjutte World of Warcrafti mängijatest, kes surid nälga või Minecrafti hullunud beebidest, kuid kas selle taga on teadust??

Laba otsustas koos psühhiaater-narkoloog Olesya Klimchukiga välja mõelda, mida teadlased ja arstid tegelikult videomängude sõltuvusest arvavad ja kuidas koheldakse neid, kes tõesti abi vajavad.

1. Hasartmängusõltuvus on üldiselt tõeline haigus?

Arstid ise ei suuda omavahel kokku leppida! 2016. aastal juhtis Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) tähelepanu trendile - kogu maailmas avanevad “hasartmängusõltlaste kliinikud”. Lõpuks lõi organisatsioon mõiste "mänguhäire". Pärast kaks aastat kestnud ägedaid arutelusid otsustati lisada mänguhäire haiguste rahvusvahelise klassifikatsiooni 11. nimekirja. Uus nimekiri jõustub 1. jaanuaril 2022. Kui teil on õnne, siis pärast seda võib meie vend-mängija võtta haiguspuhkuse eriti atraktiivse vabastamise korral (tegelikult mitte)!

Kuid ka praegu sõnastab WHO hasartmängusõltuvuse olemuse väga täpselt. Organisatsiooni sõnul seisneb see mängu üle kontrolli rikkumises ehk siis, kui inimene peab mängu märksa olulisemaks kui muud huvid ja igapäevased tegevused. Lisaks iseloomustab hasartmängusõltuvust "hasartmängutegevuse jätkumine või intensiivistumine, hoolimata soovimatute tagajärgede ilmnemisest", ütleb WHO.

2. Ja millised soovimatud tagajärjed võivad olla mängudel??

Tegelikult asi. WHO haigusprofiil on väga ebamäärane, millest vähe on selge. WHO ei täpsusta, millised on videomängude "soovimatud tagajärjed". Samuti on ebaselge, kes määrab tagajärgede ebasoovitavuse..

Lisaks rõhutab WHO: häiret saab diagnoosida ainult siis, kui "käitumismudel on piisavalt raskekujuline" ja sümptomeid täheldatakse vähemalt 12 kuud. Samuti ei öelda, kuidas raskust kindlaks teha.

Ilmselt on probleem selles, et hasartmängusõltuvus on endiselt halvasti mõistetav nähtus. Nüüd on arstide seas enam-vähem üksmeel, et mängusõltuvus on olemas, kuid ilmingute mitmekesisuse tõttu on seda endiselt raske diagnoosida..

3. Olgu, kuid on olemas vähemalt mõned kriteeriumid, mille alusel saate kindlaks teha: kas ma olen haige või meeldib mulle lihtsalt reide teha?

"Kui me räägime selgetest sõltuvusnähtudest, peaksid arvutimängud muutuma süstemaatiliseks käitumiseks ja ilmselt asendama muid ajaveetmise viise," ütleb Olesya Klimchuk. - Sõltuv inimene saab vaimset mugavust ainult mängu ajal ".

Hasartmängusõltuvus on ka Ameerika Psühhiaatrilise Assotsiatsiooni (APA) psüühikahäirete nimekirjas (DSM-5) (täpsemalt 3. jao viies väljaanne). Kriteeriumide hulgas:

- Mängu valulik seotus

- ärajätusündroom (kurbus, ärevus ja ärritus mängudele juurdepääsu piiramisel)

- sõltuvust tekitav (inimene vajab mängimiseks üha rohkem aega, et tunda end rahulolevana)

- Mänguaja lühendamata jätmine

- keeldumine muudest ametitest ja huvidest mängude kasuks

- inimene mängib probleemidest hoolimata edasi

- pere ja sõprade eksitamine, et varjata reaalset aega, mille sõltlane mängudele kulutab

- Mängudest on saamas peamine viis vabaneda negatiivsetest mõtetest: süütundest ja abitusest

- mängude sõltuvuse tõttu töö kaotamise või isiklike suhete rikkumise oht

- Sellest hoolimata rõhutatakse APA veebisaidil, et hasartmängusõltuvuse sündroom vajab täiendavat uurimist. See tähendab, et need kriteeriumid võivad ikkagi muutuda ja spetsialistidelt küsimusi tekitada..

4. Tuleb välja, et kui mul on plaanis hommikul rikkuda, siis olen narkomaan?

Pole üldse vajalik. Ülaltoodu kokkuvõtteks võib öelda, et hasartmängusõltlane tunneb end täisväärtuslikuna ainult mängu ajal ja on valmis selle nimel ebapiisavaid ohvreid tooma. Kui teil pole probleemiks veidi mängida - ja minge kõrvale, sest homme töötate või lähete külla, pole te narkomaan.

Kuid sõltuvus areneb individuaalselt erinevatel inimestel. Mõlemal juhul võivad probleemid mänguga olla erinevad: geneetilise meelsuse ja enesekontrollivõime tõttu.

Muide, bioloogi ja teaduse populariseerija Irina Jakutenkoga (kuigi otseülekande teema ei olnud mängud, vaid toit), rääkisime pikka aega ja huvitavalt võimest end kontrollida ja reguleerida naudingu saamist. Videot saate vaadata siit.

5. Millised mängud tekitavad kõige rohkem sõltuvust??

Enamik meediakandaale enesetappude, mitme päeva pärast arvuti taga ületöötamisest tingitud surmajuhtumite ja reaalses elus isegi ühe mängija tapmise eest keerleb MMORPG ümber - massiivsed mitme mängijaga rollimängud. Kuid kõik pole nii lihtne.

Korea 2017. aasta laiaulatusliku uuringu järgi (osales üle 2923 mänguri) on online-rollimängudel, kus tuhanded mängijad mängivad samas virtuaalses maailmas, suur sõltuvusoht. Kuid MMORPG-d olid alles teisel kohal.

Kõige "sõltuvust tekitavad" mängud olid FPS - esimese isiku tulistajad.

Videomängude sõltuvust mõõtsid uuringu autorid vastavalt Ameerika sümptomite loetelule lõikes 3..

Teadlaste sõnul peitub atraktiivsuse põhjus mängumehaanikas. Näiteks on MMORPG-l laialt levinud saavutussüsteem - preemiad edusammude ja mängimiseks kulutatud aja eest. Lisaks on mängija sunnitud naasma virtuaalsesse maailma kui kavandatud ja erisündmused mängu sees, mis toimuvad rangelt määratletud ajal. Kõik need väikesed võidud ja hüved kutsuvad mängijas esile "naudinguhormooni" dopamiini sagedase vabanemise. Laskurites toimub dopamiini vabanemine pärast teise vaenlase hävitamist (ja neid on palju).

Muide, MMORPG ja FPS fännide seas oli suurem protsent neid, kes kuritarvitasid alkoholi ja narkootikume. Siinkohal on oluline mõista, et see ei ütle mängude kohta midagi halba. Asi on selles, et need kaks žanrit meelitavad suurema osa inimesi, kes on seda tüüpi sõltuvust eelsoodumusega..

Sõltuvust võib aga teoreetiliselt põhjustada iga videomäng - isegi PacMan. Ei, tõsiselt, 1983. aastal, 3 aastat pärast legendaarse PacMani vabastamist, kirjutasid Louisiana Techi teadlased Barlow Soper ja Mark Miller artikli mängust sõltuvusse sattunud õpilasest. Teadlaste sõnul langesid sümptomid kokku narkomaania klassikaliste ilmingutega.

6. Kuidas ravitakse hasartmängusõltuvust??

Aasias, kus hasartmängusõltuvuse probleem on traditsiooniliselt teravam kui läänes, on nii avalikke kui ka eraravikeskusi, kus on spetsiaalsed programmid hasartmängusõltlastele. Taastusravi hõlmab tavaliselt isoleerimist vidinatest, füüsilist tööd, distsipliini ja välitööd. Kuid enamasti pöörduvad patsiendid tavaliste psühholoogide poole. Harvemini - arstide-psühhoterapeutide juurde.

"Sõltuvuskäitumise ravi on pikk ja vaevarikas psühhoteraapia, hoiakute kujunemine, alternatiivide ja mõnikord isegi ravimite otsimine, kui tegemist on näiteks depressiooni sümptomite või muude tõsiste vaimsete häiretega," ütleb Olesya Klimchuk.

Tema sõnul on paljudel arstidel videomängudest ebamäärane arusaam ja see raskendab paranemisprotsessi. Kuid õnneks on Venemaal piisavalt spetsialiste, kes suudavad seda tüüpi sõltuvustega töötada. Alustada tasub psühholoogist või psühhoterapeudist - õnneks piisab enamasti nende abist.

7. Noh, mis vahe on online-kasiinos mängijatel ja mängijatel? Selles on erinevus?

"Hasartmängusõltlased otsivad oma sõltuvuses enesekinnitust, viisi probleemide eest põgenemiseks ja eneseteostuseks (kuigi see arusaam on vale)," ütleb Olesja Klimchuk. Seetõttu ei saa "purjus" mängureid, muide, võrrelda mänguritega, nn mänguritega. Nende sõltuvuse olemus on erinev.

"Hasartmängusõltlase eesmärk on võita," selgitab ekspert. - Hasartmängusõltlane on fikseeritud rahal kui põhilisel väärtusel, usub, et "raha on kõik". Nii et psühhoterapeutiliste mõjutuste punktid on siin erinevad ".

Praeguses rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni loendis on hasartmängusõltuvus loetletud koodi F63.0 all ja kuulub harjumuste ja impulsside häirete rühma selliste armsate harjumuste kõrval nagu kleptomaania, püromaania ja trihhotillomania (sunniviisiline enda juustest väljatõmbamine)..

8. Ja kui ravi aitas, siis ei saa te isegi mängude lähedale? Nagu endisi narkomaane ja alkohoolikuid ei eksisteeri?

Olesya Klimchuk ütleb: „Kui räägime tõelisest sõltuvusest, mis on üsna haruldane, siis räägime peamiselt veebimängudest. Suure tõenäosusega pole ilma kaotusteta võimalik nende juurde naasta - samas MMORPG-s on lihtsalt võimatu "natuke" mängida, on oht kogu ravi rööbastelt maha tõusta ja eelmisesse olekusse tagasi liikuda.

Kuid teisest küljest ei keela keegi stabiilse remissiooni saavutamisel tundide kulutamist näiteks ühe mängijaga põnevusmängu jaoks nagu The Witcher või God of War. Mängijal on täiesti erinevad mõjutusmehhanismid ja see on vaid üks võimaliku kahjutu vaba aja veetmise tüüpidest ".

9. Üldiselt ütlete mõnda solvavat! Nagu oleksid mängud midagi halba!

Üldse mitte! Kui mänguril pole sõltuvusega probleeme (või saab ta seda kontrollida) - mängud võivad anda palju head. Siin on vaid mõned elujaatavad uuringud (kirjutame nende kohta tõenäoliselt eraldi juhendi):

- Ja agressiooni ja videomängude seosest. Selles uuringus öeldakse, et seda seost ei leita.

Duplikaate ei leitud

Üsna hea ja informatiivne postitus. Autori austamine!

Vahel põleb see minu jaoks, sest inimesed, kes ei saa teemast isegi lähemalt aru, kutsuvad sõltuvust sõltuvusse ja usuvad, et hasartmängusõltuvus ja hasartmängusõltuvus on üks ja sama

Kas silte "Mängud" ja "Mängijad" on siin tõesti vaja??

Uudis 1048: Nikotiin aitas kopsuvähil ajus metastaseerida

Uudis 1030: Autojuhid on jalgratturitest möödas. Kõigil põhjustel on oht surma saada

Infoleht # 1025: Suhkrujoogid, mis on seotud naiste südame-veresoonkonna haiguste suurema riskiga

Õlavalu herniated ketas? See juhtub?

Ketta herniatsioonist tingitud õlavalu.

Patsiendid kurdavad sageli õlavalu ja veedavad seejärel mitu kuud selle ravimisel, mis ei vii soovitud tulemuseni. Proovige füsioteraapiat, blokaadi kortikosteroididega, mittesteroidsed põletikuvastased ravimid, harjutusravi.

Ja tundub, et see aitab, aga mitte kauaks ja siis tuleb kõik uuesti tagasi.

• MRI uuringul võib peaaegu iga täiskasvanu leida õlaliigesest mingisuguseid degeneratiivseid muutusi, mis on ekslikult omistatud valu allikale ja hakkavad neid visalt "ravima".

• Ravis kasutatavad ravimid vähendavad põletikku ja leevendavad valu, sealhulgas ka siis, kui need pärinevad herniated ketast.

Kust tuleb õlavalu??

• Herniated kettad võivad jäljendada ka õlavalu. Kliiniline näide on vasakpoolne C5-6 hernia, 5,5 mm. Kaebused valu piirkonnas õlgade piirkonnas, ebamugavus kaela pööramisel.

• Innervatsiooni tsoon C5-6 asub just õlgade piirkonnas

• Tavaliselt kahtlustab hea traumatoloog ja neuroloog kohe midagi valesti ja viitab diagnoosi selgitamiseks emakakaela lülisamba MRI-le. Kuid tegelik maailm pole kaugeltki ideaalne ja sageli juhtub, et patsient jääb "õlgadiagnoosiga" pikaks ajaks kinni..

• Sellisel juhul peaks kogu ravi olema suunatud selle sündmuse peakangelasele - ketta herniatsioonile.

• Hoolimata selle suurusest ja mõnede arstide kinnitustest, et antud juhul on operatsioon näidustatud, see siiski nii ei ole. Selles kliinilises näites peate proovima ilma selleta hakkama saada ja saavutada hernia suuruse vähenemine..

• Niipea kui selle suurus väheneb, kaovad kaebused.

P.S. Ja ei mingeid Diprospani ja Kenalogi süste - korralikus ühiskonnas peetakse seda pimedaks!

Infoleht nr 1008: telerivaatamine imikueas on seotud autistlike sümptomite suurenenud riskiga

Mängijatel on võimalus aidata teadlastel võidelda COVID-19 vastu

Washingtoni ülikooli valgudisaini instituudi spetsialistid hakkasid katsetama valgumolekulide variante, mis blokeeriksid koronaviiruse selgroolülid, takistades selle sisenemist inimese rakkudesse. Kujundused, mida kasutasid instituudi keemikud ja bioinsenerid, lõid Folditi mängu kasutajad, mille arendas 2008. aastal mänguteaduste keskus viie juhtiva Ameerika ülikooli ühisprojektina.

Mängu olemasolu ajal on mängijad aidanud teadlastel teha mitmeid läbimurdelisi avastusi. Esialgu loodi platvorm võitlemaks teiste haigustega - peamiselt HIV-i ja erinevate vähitüüpidega. Kuid nüüd on ta täielikult pühendunud COVID-19 ravimile, kirjutab BBC Vene talitus.

Folditi saab mängida igaüks, teil ei pea olema tehnilisi, teaduslikke ega meditsiinilisi oskusi. Mäng sarnaneb virtuaalse 3D-konstruktsioonikomplektiga, millel on üksikasjad kummalistest kujunditest. Tegelikult on need juhuslike arvude meetodil loodud valguahelad.

Mängija ülesandeks on kujunduse täiustamine, pöörates fragmente üksteise suhtes ja vabastades valgud koroonaviiruse virtuaalsest mudelist. Iga eduka tegevuse eest saab mängija punkte.

Esimest sada edukaimat varianti katsetatakse juba Washingtoni ülikoolis, kirjutab BBC. Eksperdid panevad laboris mängijate soovitatud virtuaalsed valguketid käsitsi kokku, et testida, kuidas need tegelikus elus kokku klappivad.

Teadlased on juba tõdenud, et mängijad suudavad valkude kristallstruktuuri tõhusamalt ennustada kui eksperdid või arvutialgoritmid. 2010. aastal loetleti ajakirja Nature väljaande autoritena enam kui 57 000 mängijat, kes ennustasid valgu struktuuri täpsemini kui masinalgoritm..

Nagu teatas N + 1, aitasid Folditi fännid selgitada välja simia Mason-Pfizer viiruse retroviiruse proteaasi kristallstruktuuri. Neil kulus vaid 10 päeva, et lahendada probleem, millega keegi 15 aastat hakkama ei saanud. 2012. aastal suutsid mängijad täpsustada Diels-Alderi reaktsiooni katalüüsimiseks arvutisimulatsioonide abil välja töötatud kunstlikku ensüümi. 13 aminohappe lisamine suurendas ensüümi aktiivsust enam kui 18 korda.

Aitame võitluses byaka vastu ?

Nocebo efekti ja rumalate patsientide kohta

Kas teate, mis on notseboefekt? See on nagu platseebo, just vastupidi. Platseebo on selline viisakas inimene, kes alati peol ütleb: "Aitäh, kõik oli maitsev", isegi kui liha oli sitke ja kook oli põletatud. Ja nocebo on tema ebaviisakas vend, kes ka kõige peenema maiuse järel väänab ta nägu ja liigutab taldrikut nii, nagu tahaksid teda mürgitada.

Paljastas nootsebo toime kõigil samadel katsetel ravimitega. Vabatahtlikud võtsid narkootikumide varjus nänni ja rääkisid siis lisaks kavandatud toimele ka kõrvaltoimetest. Ja see pole haruldane: vastavalt Nature Reviewsi 2013. aasta ülevaatele oli 72% kliinilises uuringus osalejatest, kes otsustasid katkestada ravimi kõrvaltoimete tõttu katse osalemise, platseebo rühmas..

Ja veel üks kurioosne asi: selgub, et mida kallim ja mainekam ravim on katsealuste silmis, seda rohkem on neil kõrvaltoimeid. Tundub, et ravim on nii võimas, et see lihtsalt ei saa mõjutada üldist heaolu. Selle efekti avastasid hiljuti teadlased, kes avaldasid artikli ajakirjas Science. Nad ajasid segadusse ja mõtlesid välja „kalli“ ja „odava“ kreemi pakendite kujunduse, mis tegelikult oli koostiselt sama ja ei sisaldanud ühtegi meditsiinilist ainet. Poolele vabatahtlikest anti ühte kreemi, poolele teisele. Kõiki hoiatati, et kreemil on kõrvaltoime: see võib põhjustada kerget põletustunnet.

Ja mis sa arvad. Muidugi ärritas kallis kreem nahka palju rohkem kui odav. Ja kaebused selle efekti kohta uuritavatel ainult kasvasid aja jooksul (ilmselgelt oli nende arvates kõrvaltoime kumulatiivne). Samal ajal ei tekitanud odav kreem peaaegu mingit ebamugavust..

Muide, platseebol on sarnane omadus: mida keerulisem ja kallim on pseudoravi, seda parema efekti see annab. Näiteks on platseebotablettidest palju tõhusamad platseebooperatsioonid, kui patsiendile tehakse anesteesia, tehakse sisselõige ja seejärel õmmeldakse neid ilma haige elundiga manipuleerimata..

Kuid näiteid notsebo mõjudest tegelikus elus ei pea kaugelt otsima: teadlased kalduvad uskuma, et gluteenivaba dieet toimib just nii. Inimesed, kes on veendunud, et kannatavad gluteenitalumatuse all, kogevad soolestikus valu ja ebamugavustunnet, kui nad rikuvad "terapeutilist" dieeti ja söövad nisukuklit või muud keelatud asja. Isegi kui füsioloogiliselt pole neil probleeme seedetraktiga.

Alkoholismi ravis kasutatakse veel üht notsibefekti. Kodeerimine, "torpeedod", imesüstid: patsient elab tundega, et alkoholitilk mürgitab teda surmavalt. Ja isegi kvas või kääritatud keefir võib temas põhjustada piinavat peavalu ja iiveldust. Nii saab ka psüühika kummalisi omadusi kasutada meditsiini kasuks..

Alkoholisõltlane jättis joomise maha, kui tegi selfie ja nägi, mis temaga juhtus

Walesi päritolu Gene Davis proovis alkoholi juba teismelisena. Ja ta pidi võitlema sõltuvusega mitu aastat.

Jin jagas hirmutavat selfit, pärast seda kui ta vaatas joomist. Raskel hetkel, kui sõltuvuse tõttu kaotas ta oma pere, otsustas mees elada sõbraga. Seal pidi ta magama narivoodi ülemisel naril, kust ta öösel maha kukkudes kukkus. Davis lõikas otsaesise ja tegi foto, et hinnata vigastuse ulatust. Ja järgmisel hommikul oli pilti vaadates kohkunud sellest, mis temast sai.

Jin otsustas olukorra kiiremas korras parandada, kirjutab Metro. Arusaam, et ta on oma elu rikkunud, käis temast üle. Nii mängib ta teismelisena rokkbändis ja satub üha sagedamini purjus uimasusse. Siin visatakse ta ülikoolist välja ja üliõpilast segavad juhutööd, püüdes varjata oma probleeme vanemate eest. Davis hakkas päevas jooma poolteist pudelit viskit, veeredes järjest kiiremini alla.

Keegi kallas pubis õlut ja ma otsustasin haarata õlekõrrest, põlvitada ja imeda ülejäägid kõige mustemast vaibast, mida olete kunagi näinud. Hoolimata sellest, et leti ääres ootas mind juba täielik pint õlut. Kas see pole kõige vastikum asi "

Ühel peol oli kutil õnne tutvuda Vickiga, kellest sai tema naine. Siis tekkis tema elus tühimik, kuid abielu ega lapse sünd ei päästnud teda sõltuvusest. "Minust sai vastik joodik," märgib Davis. Selle tulemusena viskas naine ta kodust välja, ta sattus sõbra juurde, kaotades kõik. Ja seal tegi ta saatusliku foto. Jin on nüüd 47-aastane, on leidnud töö ja lõpuks "tunneb" ennast. Mehe sõnul on tema jaoks nüüd peamine asi poja eest hoolitsemine..

Sellest ajast pole mul tilka olnud - see oli 18 kuud tagasi. Nüüd pesen nõusid ja küpsetan kohalikus India restoranis - lihtne asi, kuid pole stressi. Mida on vaja Ja mul on oma poiss, kellele ma pean saama heaks isaks "

Lihtne lugu. Või ei armasta oma elu

See on inspireeritud ühest eelmisest kogukonna postitusest. Loodan väga, et need lood sisendavad vähemalt ühele inimesele pähe kindla "ma ei taha niimoodi lõppeda" ja aitavad vältida inimeste vigu, täpselt nagu teie, kes arvasite, et noh, seda ei juhtu kindlasti nendega.

See juhtus erinevate inimestega Peterburis Kupchinos, ühes neist sisehoovidest, kus kõik tundsid üksteist, kõik tundsid üksteist ühel või teisel viisil ja ühel või teisel viisil võis kuulda nii ammendavat kirjeldust inimestest nagu "Sashka neljandast sissepääsust" või "Valya alates teine ​​hoone ".

Kevad tuli siin alati ühtemoodi, lumi oli lahkumas, paljastades musta mulla, andes teed värsketele roheluse idudele, mis sirutasid päikese. Tilgad koputasid metallist aknalauale ja õhus oli uue elu vaim. Justkui sooja tuulega tõi uusi lootusi ja lootust uuele elule.

Ühel sellisel kevadel naasis sõber Lech. Ta oli minust 5 aastat vanem, ta elas järgmise sissepääsu juures. Kõige rohkem suhtlesime siis, kui olin 7–8-aastane, tema ja tema sõbrad vastavalt umbes 12–13. Jooksin neile järele nagu noorem vend ja nii nad ilmselt mind tajusid. Mäletan, kuidas nad plastiliinist mingi jama vormisid ja naersid. Mäletan neid eranditult kevadel, nad kasvasid, küpsesid ja elu avanes nende ees.

Niisiis naasis Ljokha sõjaväest, loomulikult oli ta algul joonud, kuna sellises hoovis on alati keegi kellegagi. Keegi valab selle ise, keegi ütleb teile, kuhu valada. See on noor äri. Kui meil õnnestus rääkida, ütles ta, et läheb Itaaliasse. Seal elas tema õde. Noh, kutt on noor, mitte rumal. Alles nüüd teenin pileti eest raha ja lähen, ütles ta. Ja ta sai kusagil turvamehena tööd. Erinevatel põhjustel kohtusime üha vähem, kuid iga kord kuulsin Itaaliast. Ja siis polnud ta isegi plaanides. Pärast tööd veetsin Lech, nagu ma nägin, koos rõõmsate sõprade-joodikutega pingil, ilma et seljast uhke kirjaga Security pintsak lahti võeti. Ta oli veel noor, kuid, nagu hiljem selgus, sattus ta sohu ega märganud seda ise. Lech pussitati suve öösel ühe sellise külalislahkete purjus poodide lähedal surnuks. Itaaliat ei juhtunud tema elus kunagi ja palju muud. Ta polnud veel 30-aastane, kuid selleks ajaks oli ta juba alkohoolik

On inimesi, kelle surm ei sobi reaalsusse. See ei mahu pähe nagu kuubik kolmnurksesse auku. Ja kõik, mida sa suudad mõelda, on “bl * noh, kuidas on.” Minu jaoks oli selline inimene Dima S. või õigemini - onu Dima, nii et ma helistasin talle, ta oli mu isa sõber. Rõõmsameelne, intelligentne inimene, äritegevuses mõistlik. Üks väheseid meie hoovis, kes on elus mõistusega ja ilma kõrghariduseta midagi saavutanud. Mäletan täpselt, et tema äri oli seotud galvaanilise katmisega. Ta armastas kalapüüki, naisi ja tegi väga hästi süüa. Kui ma olin väike, tundus ta elu väga hästi tundvat, ta oli nagu targem kui kõik teised. Umbes 40-aastane hakkas ta mängima muusikalises rühmas ja oli üldiselt väga huvitav inimene. Kuna tema äri tõi sissetulekut praktiliselt ilma tema osaluseta, oli tal vaba aja võrra suurusjärgus rohkem kui kõigil teistel ning tundus, et see elab ja rõõmustab, kui mitte ühe asja pärast - seltskond ja vanad head sõbrad-joodikud, naljakad nagu mustlased basaaril ja sellised rahahimuline. Muidugi oli Dimal rüüst alati kaasas, ta oskas selle valada ja tegi ära. Kuid erinevalt joomakaaslastest oli pohmell tema jaoks väga raske. Ja mingil hetkel hakkas ta raskete hetkede läbimiseks mingisuguseid tablette kasutama. Noh, kuna pärast tablette muutus see palju lihtsamaks, muutus see mingil hetkel ettekäändeks õlle joomiseks. Sellise sõltuvuse tekkimine toimub väga kiiresti, ma mäletan, kuidas ta oma elu lõpuaastatel kõhnaks muutus, kuid jätkas ravimite võtmist ja lihvis seda kõike õllega. Dima suri oma köögis, ühel päeval, kui ta pärast pikka alkoholi tarvitamist välja läks. Ta kukkus, murdis pea ega olnud määratud uuesti üles tõusma. Ta ei rääkinud enam kunagi naljakaid, rõveid lugusid, ei õpetanud vorsti tulel küpsetama, lahe oli neid külgedelt neljaks tükeldada. Ta oli 40ndates eluaastates ja oli alkohoolik.

Kolmas lugu tuleb väga lühike. Dimaga ühes seltskonnas ja Lehast mitte kaugel oli Andrey alati kohal. Terav, terve mees, alati vannub, omal moel hea inimene. Avameelne ja aus, avaldas ta inimestele kaebusi, kui tal neid oli. Ta oli tugev ja endiselt sama alkoholism koos rõõmsameelsete sõprade-joodikutega tappis ta, võttes kõigepealt jõu ära, käed hakkasid värisema, tuli kadus silmist ja kõnnak lakkas olemast kindel. Ta suri mingisuguse puudulikkuse tõttu. Sel ajal oli ta umbes 50-aastane ja ta oli ka alkohoolik.

Nüüd on perearhiivist lihtne leida fotosid ettevõttest, kus oli inimesi, kelle kohta kirjutasin, rõõmsameelne, noor ja tugev. Nad olid sel ajal valmis elama ja raskustest üle saama, kuid neid kõiki ühendas väike, esmapilgul nõrkus, mis osutus tohutuks katastroofiks ja tõeliseks sohuks, kust nad välja ei pääsenud..

Kirjutades sain aru, et mitu loetletud inimeste joomakaaslast oli õues veel elus. 2-3 inimest, tuttavad neile koolist või lihtsalt õuest, kes ei viitsi alati juua ja jõid alati koos nendega. Need inimesed olid juba siis degradeerunud, ei töötanud kusagil, kuid nad valasid nad, sest. keegi on nende klassikaaslane, keegi on tuttava tuttav. Nüüd tunduvad nad mulle mingisuguste tumedate vaimudena, kuradidena, kui soovite, eskordides oma joogikaaslasi järgmisesse maailma, kuid justkui keegi valvaks neid preemiana pimeda töö eest. Kahvatu, kondine, millegipärast kõik kui üks lonkav, vajunud nägude ja tuhmi pilguga. Ainult üks asi võib selle välimuse põlema panna - pakkumine juua. Ära nendega jama

Mis moraal on selles faabulas? Ja moraali pole olemas. Keegi ütleb, et alkohoolikutest narkomaanidel pole kahju, see on nende valik. Raske on vaielda. Mind on tohutult häirinud nende kuradi elu, sest ma tundsin neid ja mulle tundus, et nad kavatsevad lahkuda Itaaliasse, muuta oma elu. Ja kui palju selliseid inimesi maal on.

Olen viimase kaheksa aasta jooksul mitu korda reisinud Kaliningradist Vladivostokki ja igal pool kodumaal olen märganud sama meelelahutust - alkoholismi. Alkohol voolab nagu jõgi, ühes hoovis näeb oma kohalt lahkumata kuni 5 pubi. Ja kõikjal, kus inimesed joovad, joovad, põgenevad elu eest Cargo 200 maastikul, muutudes ise nende dekoratsioonide osaks.

Kui tunnete, et teie suhe alkoholiga on rivist väljas, otsige abi. Siis näete rohkem kui ühte kevadet