Mängutööstuse ametid

Täna on 27% mängijatest teismelised vanuses 13–17 aastat (Z-põlvkond). 29% on vanem põlvkond vanuses 18 kuni 34 aastat. Kui kuulute vähemalt ühte neist põlvkondadest, siis suure tõenäosusega olete mõelnud või unistanud karjäärist mängutööstuses. Õnneks on videomängutööstuses osalemiseks palju võimalusi, nii tehnilisi kui ka ärilisi..

Sisu

Mängutööstuse kõige populaarsemad ametid

Mängu kujundaja

Mängudisainerid on meie edetabeli tipus. Need on need, kes mõtlevad välja videomängude kontseptsiooni, töötavad välja süžeeliinid, tegelaste tegelased ja saadavad selle siis kõik tootmisse. Mängudisainerid teevad väga tihedat koostööd kõigi arendustiimi liikmetega, sealhulgas kunstnike, programmeerijate ja helitehnikutega. Seda positsiooni võib nimetada: mängudisaineriks, juhtkujundajaks ja tasemekujundajaks.

Mängudisainerid määratlevad tulevaste videomängude üldise visiooni


See on üks mängude arendajate ihaldatumaid positsioone ja konkurents on tihe. Tõenäoliselt peate mitme aasta jooksul omandama kogemusi töötades muudel ametikohtadel.

Tarkvaraarendajad ja programmeerijad

Tänu programmeerijatele töötavad mängud nii, nagu mängude disainerid ette nägid

Animaatorid ja kunstnikud

Videomängude arendustiimi lahutamatu osana elustavad animaatorid ja artistid videomänge visuaalselt ellu. Spetsiaalselt loodud tarkvara abil loovad animaatorid seeria pilte, mis kujundavad videomängus pilte, sealhulgas tegelasi ja keskkondi. Samuti töötavad kunstnikud välja pakendeid, mis võimaldavad mängudel kauplustes riiulitel silma paista..

Animaatorid ja kunstnikud visualiseerivad mängudisainerite ideid

Helitehnikad

Heliinsenerid kasutavad arvutite ja spetsiaalsete seadmete abil mängude jaoks heliribasid. Nad vastutavad kõige eest, mida mängu mängides kuulete. Nad annavad tegelastele hääle, loovad heliefekte ja salvestavad taustamuusikat.

Heliinsenerid annavad videomängu tegelastele hääle ja loovad heliefekte

Kirjanikud

Kirjanikud täidavad videomängutööstuses mitmeid rolle. Kirjanikud loovad mängude aluseks olevad lood ja kirjutavad tegelastele dialoogi. Tehnilised autorid loovad mängude jaoks kaasasolevad dokumendid ja juhised.

Kirjanikud loovad väga kaasahaaravaid lugusid, mis meid mängudesse tõmbavad

Tõlkijad

Tõlkijad tõlgivad tegelaste dialoogid teistesse keeltesse. Tõlkijad tõlgivad kaasnevad juhised ja muud juhised algkeelest teistele. Nende töö võimaldab teil müüa mänge kogu maailmas ja mängijad mõistavad tegelaste süžeed ja dialooge.

Tõlkijad muudavad mängud arusaadavaks kõigile maailma keeltele

Videomängude testijad

Mängutestijad tagavad videomänge valmistavatele ettevõtetele kvaliteedi. Nad testivad mänge alates ja tagasi, veenduvad, et mängud toimivad õigesti ning juhised ja dokumentatsioon on selged ja arusaadavad. Nad tuvastavad probleemid ja vead ning teavitavad arendajaid kontrolli tulemustest.

Kuidas saada tööd videomängutestijana, lugege meie artiklit "Kuidas saada mängutestijaks".

Mängutestija ülesanne on tuvastada tulevases tootes olevad vead.

Tehnilise toe spetsialistid

Tehnilise toe spetsialistid on link videomängude tootjate ja mängijate vahel. Need on kõnekeskuse töötajad, kes aitavad kliente, kellel on probleeme mängude või seadmetega. Tugispetsialistid vastavad küsimustele telefoni, veebivestluste ja e-posti teel.

Tehnilise toe spetsialist on alati valmis kasutajat aitama teie videomänguga seotud probleemide lahendamisel

Ärikutsed mängutööstuses

Produtsendid

Videomängude tootjad tegelevad äri ja rahandusega, mis on seotud toote väljatöötamise ja lõpptarbijale (mängijatele) müümiseks ettevalmistamisega. Nad jälgivad personali ja hoiavad mängude tootmist aja ja eelarve piires..

Hei produtsent, tood mängu!

Turundajad

Turundusjuhid koordineerivad videomängude tootjate turundustegevust. Nad kujundavad oma toodete tarbijale müümise strateegia, sealhulgas otsused selle kohta, kuidas ja kus mängu müüakse ning kuidas seda reklaamitakse..

Turundajad määravad toote reklaamimise ja müügi tulevase strateegia

Turundusuuringute analüütikud

Turu-uuringute analüütikud kavandavad uuringuid, mida nad kasutavad potentsiaalsete klientide ostueelistuste määramiseks. Nad kasutavad kogutud andmeid, et aidata tootjatel mõista, milliseid tooteid ja teenuseid tuleks müüa, kui palju nende eest küsida, kus ja kuidas neid müüa..

Analüütikud teavad alati, mida mängijad tahavad

Müügiesindajad

Müügiesindajad müüvad videomänge kirjastaja nimel hulgimüüjatele ja jaemüüjatele. Nad peavad teadma kõike toote, videomängutööstuse ja potentsiaalsete klientide kohta..

Müügiesindaja aitab tootjatel videomänge tarbijatele pakkuda

Nagu näete, vajab videomängutööstus eri valdkondade spetsialiste..

Paljud ülaltoodud vakantsid leiate meie veebisaidilt vabade töökohtade jaotisest.

Ja soovime teile parimat oma unistuste leidmisel! Julge!

Mängitud välja

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) avaldas rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni 11. väljaande. Seekordne sõltuvus arvutimängudest kanti haiguste ja psüühikahäirete nimekirja. Seega reageerib WHO simulaatorite, strateegiate ja mänguautomaatide sugulaste ja fännide üha enamate arstide külastuste arvule. Miks tuli "mänguasja" juures istumise armastajatele viidata patsientide arvule ja kas registri uuendamine aitaks hädas olijaid, sai portaalis iz.ru teada.

Ametlikult haige

Rahvusvahelise haiguste klassifikatsiooni (ICD-11) 11. väljaannet on täiendatud uue haigusega - esimest korda sattus sõltuvus "digitaalsetest ja videomängudest" sellesse nimekirja, mille koostab Maailma Terviseorganisatsioon. Eksperdid loetlesid seda tüüpi psüühikahäirele iseloomulikud sümptomid: püsiv või ajutine võimetus kontrollida mänguseansside sagedust, kestust ja tingimusi; mäng muutub olulisemaks kui muud elulised huvid ja igapäevased tegevused; mängutegevuse jätkamine või isegi intensiivistamine, hoolimata negatiivsete tagajärgede tekkimisest.

Samal ajal viib sõltuvuses oleva inimese valulik seisund "isikliku, perekondliku, sotsiaalse, haridus-, ametialase või muu olulise eluvaldkonna olulise halvenemiseni". "Hasartmängusõltuvuse" diagnoosimiseks tuleb neid sümptomeid ja märke jälgida aasta või kauem, kuid periood võib olla lühem, kui kõiki kriteeriume järgitakse üheaegselt ja sümptomid on tõsised.

Järgmiseks maiks kavandatud WHO assamblee peab nüüd ICD-11 veel heaks kiitma. Kui nimekiri kinnitatakse, hakkab see toimima 2022. aastal.

Päästke tavaline mängija

Uue diagnoosi registreerimise algataja, WHO vaimse tervise ja ainete sõltuvuse osakonna liikme dr Vladimir Poznyaki sõnul on hasartmängusõltuvuse tunnused "väga sarnased" alkoholi- või narkomaania ning hasartmängusõltuvuse (hasartmängusõltuvuse) diagnostiliste tunnustega. See ei tähenda pretsedendi loomist, vaid spetsialiseeritud ülemaailmse organisatsiooni reageerimist "ühiskonnas ja professionaalses ringkonnas aset leidvatele suundumustele ja sündmustele", ütles ta intervjuus CNN-ile..

Uue diagnoosi ilmnemise eesmärk on tagada, et spetsialistidel ja tervishoiusüsteemil endal "oleks selle häire olemasolust selgem ettekujutus". Neil, kes on muutunud virtuaalsest maailmast sõltuvusse, on suuremad võimalused vajaliku professionaalse abi saamiseks, rõhutab Poznyak..

Paljuski avab WHO otsus haigekassade kaasamisel uusi võimalusi osaleda sõltuvate hasartmängusõltlaste ravis. Näiteks USA-s ei reguleeri psüühikahäirete ja erinevate sõltuvuste ravi mitte föderaalseadus, vaid kohalikud seadused - üksikute osariikide tasandil. Igal juhul ei saa kindlustusseltsid maksta diagnoosi puuduva inimese ravi eest. See olukord takistab isegi suurematel mänguritel aru saamast, et temaga pole kõik korras, ütleb Keith White, hasartmängusõltuvuse riikliku nõukogu tegevdirektor..

Sarnaselt hasartmängusõltuvuse all kannatavatele inimestele võivad ka mängurid end pidada oma ala professionaalideks, mis võimaldab neil mitte tunda end psühhoaktiivsete ainete suhtes näiteks sõltuvuses olevate inimestena. "Teist ei saa professionaalset joodikut ega professionaalset suitsetajat," meenutas White intervjuus NBC-le. "Mängurid usuvad siiski, et mida rohkem nad mängivad, seda osavamaks nad muutuvad, mis tähendab, et nad võidavad rohkem," osutab White. - Seetõttu on loobumine viimane mõte, mis pähe tuleb. Teil on vaid üks kihlvedu, et kõik võita. ".

ICD-11 "hasartmängude" klausel "annab arstidele ka rohkem võimalusi mängijatele abiks olla ning suurendab võimalust, et need kulud katavad kindlustusseltsid", märgib The New York Times. "See vabastab meie käed teraapias, mida saame patsientidele pakkuda ja mille eest hüvitist saada," ütles New Jersey Rutgersi ülikooli meditsiinikooli psühhiaatriaosakonna juhataja dr Petros Levunis ajalehele antud intervjuus. "Me ei pea välja tulema ja nimetama seda sõltuvust depressiooniks või ärevuseks.".

Virtuaalsed miljardid

Arvutimängutööstuse esindajad võtsid WHO otsuse vastu vaenulikult. Rahvusvahelise mängude arendajate assotsiatsiooni tegevdirektori Jen McLeani sõnul "pooldavad nad vastutustundlikku mängimist ja usuvad, et WHO on teinud mängijatele, mänguloojatele ja meediale tohutu karuteene, liigitades hasartmängusõltuvuse haiguseks"..

Mängusõltuvuse probleemide tagasilükkamine nende loojate poolt on seletatav lihtsate majanduslike kaalutlustega, mis reguleerivad mis tahes seaduslikku ja ebaseaduslikku ettevõtet: mängijate rahakoti eest võitlemise panus on suur.

Elektroonilise meelelahutuse turundusettevõtte Newzoo hinnangul kulutab kogu maailmas 2,3 miljardit mängijat 2018. aastal mängudele 137,9 miljardit dollarit, mis on 13,3% rohkem kui aasta varem. Lähitulevikus kulutused ainult kasvavad, prognoosivad eksperdid ja 2021. aastaks ületab pirukate suurus elektrooniliste mängude turul 180 miljardit dollarit.

Teadlased nõustuvad, et mitte iga mängija pole oma hobist sõltuv. Samal ajal, nagu osutas Douglas Gentile Iowa ülikoolist, esineb sõltuvust umbes 1–10% -l lastest, kes on sõltuvuses arvutimängudest. "Kuni meditsiiniprogramm seda probleemi ei tunnista, on neil äärmiselt keeruline vähemalt mingit abi saada," on ta veendunud..

Hilary Cash, reSTARTi asutaja, üks esimesi programme, mis aitab Ameerika Ühendriikides arvutimängudest sõltuvaid inimesi, oli lubamatu hasartmängusõltuvuse probleemi lahendamisega edasi viivitada. "Olen üllatunud, et selle fakti mõistmine võttis nii kaua aega," ütles Cash CNN-ile. "Samal ajal on selge, et uue diagnoosi lisamiseks oli vaja tugevaid teaduspõhiseid tõendeid.".

"Ma tahan magada!"

Asjaolu, et tervishoiusüsteem on juba ammu põhjust muretsemiseks ja piisavaks reageerimiseks, saab hinnata isegi mängijate endi lugude põhjal.

"Ma võin istuda terve öö sellise strateegia nimel nagu Civilization, kuid mõnikord võin rahulikult terve nädala mängimata jätta," ütles 26-aastane Anna (edaspidi mängijate nimed muudetud - iz.ru) Moskvast iz.ru-le. - Mõnikord on see väga sõltuvusttekitav, nii et võib-olla juhtub sõltuvusega sarnane tunne: soovite mängida ja mängida sama mängu ".

Tänu mängudele ja huvile anime vastu leidis Anna noormehe ja uued sõbrad, "õppis palju, reisis teistesse linnadesse". "Mingil määral aitas see reaalsusest lahti saada ja soovimatusest ülikooli minna," meenutab naine. - Kuid nüüd istute mõnikord enne tööd enne õhtut ja lõpuks ei saa te piisavalt magada. Või tehke midagi libisemist lihtsalt sellepärast, et pole aega jäänud ".

Anna tuttav, 28-aastane pealinnast Maxim, pole kindel, kas tema “kolleegid” on mängudest sõltuvad. “Minu sõber mängib palju nii kodus kui ka tööl. Võib-olla mõni ööpoole: kaks hinge, tugev vihm või sõjajumal saab öö läbi, - ütles ta. "Aga ma ei tea, kas see on sõltuvus või mitte." Maxim ise ütleb, et ta võib mängida "kõike: võitlusmänge, RPG-d, MMORPG-d, märulimänge, laskureid, visuaalseid romaane, võidusõite, rütmimänge".

“Tekib sõltuvustunne. Kui midagi pole teha, tuleb kõigepealt pähe mängida, tunnistab noormees. - Kõik algas sellest, kui olin koolis: vanemad ei lubanud mul mänge mängida, uskudes, et see on halb. Niisiis läksin arvutiklubidesse, kus hängisin 3-6 tundi. " Siis pikenes seansside kestus 12 tunnini, kuid viimasel ajal "hakkavad silmad valutama, nii et maksimaalne kestus on langenud 8-10 tunnini"..

Maximi sõnul oli ta mängude vastu nii innukas, et need asendasid tema vestluskaaslasi, sõpru ja partnereid. "Mul oli sõpru, kes algatasid minuga suhte, kuid minu jaoks oli olulisem saada riiete avastamiseks taset kui inimestega kohtuda," meenutab ta. Mänguri sõnul vanusega ta „sisse elas“: „Ma pole sõltuvustundest lahti saanud, pigem lõpetasin selle tajumise millegi negatiivsena. Minu jaoks on see sama hobi nagu iga teine. Ma tahan lihtsalt kogu aeg magada ".

Elektrooniline heroiin

Tegelikult on iga inimene, kes on vähemalt korra arvutimängu mänginud, juba sõltuvuses olev inimene, ütleb kliiniline psühholoog ja telekanali Doctor saatejuht Mihhail Khors. „Igal sõltuvusel on mitu etappi: on tagasitõmbamise, regulaarse kasutamise ja isiksuse degradeerumise etapp. Ühiskonnas ja meditsiinilises keskkonnas on üldtunnustatud, et sõltlased on ainult inimesed, kes on viimases etapis. ".

Ebaregulaarsed mängud - „see on juba narkootikumide tarvitamine”, on Khors kindel: „Meie psüühika mõistab virtuaalset maailma hallutsinatsioonidena. See näeb välja nagu heroiin, inimene näeb seda, mida pole. Sisuliselt on see muutunud vaimne seisund. Mängima hakanud inimesed on juba varajases staadiumis narkomaanid. ".

Psühholoog tunnistab, et mõnel inimesel on psühholoogiline kaitse narkomaania vastu - pole vahet, kas see on pulbri kujul või ekraanil oleva pildina, teistel mitte. Kuid peate ikkagi probleemi võimalikult tõsiselt võtma. "Arvutimängude levitamine on tohutu," kurdab portaali vestluspartner. "Mõne aja pärast, kui virtuaalne reaalsus muutub üha reaalsemaks, näeme vaid laine inimesi, kes on läinud degradeerumisstaadiumisse, nende arv on võrreldav alkohoolikute arvuga".

Inimest, kes mängib, kutsutakse

Püsti hoidmine - žongleerimine, kaartide tõmblemine.

Võta, võta kaart peale - löö.

Check in - jälgige partneri tegevust kaardimängus.

Tork on mängus väga halb olukord.

Keerake sisse - tõmmake hasartmängu.

Murdke sisse - kaotage, jääge vahele.

Leota sarvi - mängi võla ja kaota.

Vova - hoiatades oma partnerit (liitlast) mängu ohu eest.

Tagasipöördumine - teravama 1/3 hüvitamine pekstud ohvrile, et vältida politseile teatamist.

Õhk - Sharpie jookseb rahaga minema.

Sisestage aktsia 25 kopika eest - teravam saab 1/4 võidetud rahast.

Volt - petustrikk, mis seisneb märkamatus nihutamises pärast eemaldatud teki osa eemaldamist algsesse kohta.

Ässade vahatamine on petja tehnika, mis seisneb kaardi väärtuse muutmises, kleepides sellele lisamärgi.

Võitle - mängi halva kaardikaardiga.

Kuiv - mitu kaardimängu järjest mängitakse nullskooriga või üks punktimäng mängitakse ilma skoorita.

Minge suuskadele - peitu kaardivõlgade tasumise eest.

Külas on terve pannkoogipere - see väljend tähendab, et kõik 4 ässa on käes.

Nuusuta - kaota, jää vahele.

Koputage välja - mängige kaarte.

Koputage argpüksidele - pekske kaarte; ära võtta kõik, mis on.

Ime välja toomine - taksojuhi funktsioon, kes on seotud petjatega ja võltsib auto rikkeid, et viia kannatanu teise autosse, kus petjad asuvad.

Lunasta - arvake ära, mõistke, avastage petustriki teostus.

Minge välja - mängige kaarte petmistehnikate abil.

Luuk - tee vajalikult kaardilt käik.

Vypul on õnnelik kaardimängija.

Väljalõiked - petekaardi võltskaardid.

Segamine - märgistatud kaartide segamise viis, milles need on teravama jaoks õiges järjekorras.

Eesriide alla minek on petustrikk "kolmandike" mängimisel, kus juba langenud kaarti korratakse mitu korda.

Ennustajad - (suu) mängukaardid.

Galantine on mängukaart, millele kinnitatakse mingil viisil lisamärk, näiteks seitsmest tehakse kaheksa.

Käivitage Glazenap - uurige mängu ajal teiste kaarte.

Kurt - lootusetu, igavesti, pöördumatult.

Ratturid - mängurid, kes mängivad taksos või rongis.

Sõitke - mängige kaarte.

Tuli põleb - koht, kuhu petjad mänguks kogunevad.

Gornukha - ennustaja kaartidel.

Reisija kokkamine (kutt, uhkeldamine) - otsi kaaslast mängima kaarte.

Kõndimine - raha eest mängimine.

Hussar - petis, kes viib mässulist eluviisi.

Andke rekvisiit - mängige tahtlikult paar korda paarilisele seemne saamiseks.

Mootor - teisaldatav silt mängukaardil.

Topelt (kaksikpunkt) on märgistusmeetod, mille puhul ühest nurgast vajalikud kaardid teritatakse ettevaatlikult, st kaardi otsa suhtes nurga all, ja seejärel teritatakse diagonaalselt, kuid teisel küljel. Kui sellised kaardid kokku volditakse, näivad nad kleepuvat kokku ja nurga all teritatud servad moodustavad terava nurga ning segamisel sellised kaardid ei eraldu, mis võimaldab teravamal nendega manipuleerida.

Break - tee isekate eesmärkide saavutamiseks mängukaartidele erimärke.

Split - mängige kaarte, et petjate võidetud raha jagada.

Dergach - kaart teravam.

Hoidmine on petmistehnika, mille käigus võetakse vajalik kaart välja järjekorras oleva korra alt või võetakse välja teki keskelt või võetakse teki põhjast..

Lüpsmine - korja "niidini".

Doktor on intelligentne, kogenud ja asjatundlik mängija.

Dolist (osanik) - pettustest osa saamine.

Tarne - varastatud esemete kaartidesse mängimine.

Drapery - mängukaardid.

Dubak - mees, kes seisab kaardil mängides krapsaka peal.

Dunka - deuce (mängukaart).

Ruff - see on nimi kergete sisselõigete jaoks kõrge väärtusega kaartide servadel, mida pärast lõikamist vahaga hõõrutakse. Pärast seda on neid servi teravamal käega väga lihtne tunda..

Živtšik on niidi abil liikuv märk, mis muudab kaardi tähendust.

Rasv on kaotav kaart.

Süüa - mitte märgata, lubada enda vastu petmistehnika kasutamist.

Jää innukalt vahele - kasuta kaardimängus petmistehnikaid, et sütitada ohvri huvi mängu vastu.

Lenda sisse - kaota kaarte.

Kiilaks minema - kaartidel kaotama.

Putty - mängust sõltuvuse seisund, mille mängija satub kaotuse tagajärjel.

Külmutage - mängige kaarte.

Segamine - paki kaartide segamine, et kaarte paremaks või halvaks mänguks jagada.

Tankimine - tahtlik kaotus, et kaartide mängimisel nõme põnevust tekitada. Teine tähendus on kaartide märkamatu märkimine..

Arapi tankimine - mitte maksta kaardivõlga.

Kummide täitmine - märkige kaardid.

Käivitamine - petmine, kui tekil olevad kaardid koguti õiges järjekorras ja pärast pooleks jagamist osutusid kõik paaritud kaardid selle ühes osas ja isegi kaardid jäid teise ossa.

Käivitage reket - petmistehnika, mis jätab mulje kaartide segamisest ja kaardid jäävad samas järjekorras nagu enne segamist.

Laadimine - spetsiaalne kaartide pakkimine petmispaki jaoks teki segamise ajal.

Paki saatmine on mängus tehnika, mis seisneb selles, et pettur võib pakki panna mitu sama ülikonna kaarti või muid spetsiaalselt valitud kaarte ning neid ülejäänud kaartidega segamata, meenutada pärast nende kaartide valimiskoha korjamist ja neid siis kasutada. oma äranägemise järgi.

Zikhornik - (suu) professionaalne mängur.

Mäng ilma laimuta - mängida kuritegelikul teel saadud raha petmata.

Mäng ilma laimuta - mängida kuritegelikul teel saadud raha petmata.

Tuletornis mängimine - hankige kaaslaselt vajalikku teavet vastase kaartide kohta.

Mängige võitlust - mängige kaarte ilma petmata.

Mäng kindlasti - kaardimäng petustrikkidega.

Mängige silma järgi - mängige tähistatud kaartidega, mille märgid on visuaalselt määratud.

Söötmäng on mäng, kus ohver on kaasatud, andes talle võimaluse kõigepealt võita.

Fold play - petjad kasutavad eelnevalt võltsitud kaartide pakki.

Õnne mäng on mäng, kus pole petetud.

Telegraafimäng on petumäng, mis kasutab tavapäraseid märke.

Probe Play - mängige märgistatud kaartidega, mida on sõrmedega tunda.

Juhuslikult mäng - petmistehnikaid kasutav mäng.

Mängi 3 (4) plaadil - mängige kaarte soovimatu inimese eluks.

Mängur on kogenud teravam.

Mänguasjad on kaardimängus võidetud raha.

Mine pauku - mine mängi kaarte.

Nimi - nii kutsuti vanasti sildistatud kaarti.

Tööriist - kaardipakk.

Esineja on kogenud teravam, kes tunneb kõiki kaartide mängimise võtteid.

Rikutud reisija on kaardimängija, kes tunneb petmistehnikaid ega allu nende trikkidele.

Cabal on hasartmänguvõlg.

Niipea kui võimalik, nii kohe - ütlus petiste seas, mis tähendab kaotaja kiiret arvutamist kaartides.

Catala - Sharpie, petis, professionaalne kaardimängija.

Rulli - mängi kaarte.

Ülikond veereb - nii öeldakse, kui mängija satub sageli heade kaartidega.

Uisuväljak - valitud ohvri kaasamine kaardimängu ja sellega ringi mängimine.

Katran - korter, kus petised mängivad omavahel.

Katranštšik - korteri omanik, kus hasartmänge tehakse, või nii nad kutsuvad kogenud teravamat.

Katuha - õnnemäng kaartidel.

Luu viskamine on petmistehnika mängus nimega "kolmandikud", kui kaarte viskav mängija peidab mitu kaarti enda kätte ja viskab need enda huvides..

Hiinlane - 31 punkti, sekundis mängides maksimaalsed punktid.

Kalmistu - hasartmängude koht.

Kiil on teatud tüüpi kaardivõltsimine, mida petjad kasutavad.

Petmine - kasutage kaartide mängimisel petmistehnikaid.

Võltsitud tekk - märgistatud või võltsitud kaartide tekk.

Võltsida - kaardid.

Vanker - petukollektiivi liige, kes segab kaarte kindlas järjekorras.

Vorstide tegemine - karistage kaotajat kaartides, klõpsates ninal või otsmikul.

Võistle tekki - žongleeri kaartidega nii, et need oleksid kindlas järjekorras.

Peksjad - mängukaardid.

Kotsani peksjad - tähistatud kaardid.

Juhtimine on petmistehnika, kui teatud kaart asub kindlas kohas tekil ja pettur saab seda kaarti juhtida, see tähendab teada, kes selle saab.

Kast - petiseade, näiteks peegliga tikutoos.

Box on petmistehnika, mis võimaldab mängijal kaardid eemaldada kohas, kus petjale seda vaja on.

Kuninganna - kuninganna (mängukaart).

Kotsanny kustutuskummid - tähistatud kaardid.

Kotska on kaartide märgistamise meetod, tavaliselt neli ässa ja neli kümmet, millel on ühes suunas karm nägu. Kõigil teistel kaartidel on tagaküljel teises suunas karedus. Segamise käigus jäävad sellised kaardid kokku ja petis teab, mis kaart tal käepärast on. Kaardid tähistatakse sulatatud parafiini abil, kuhu kastetakse kõik kaardi nurgad. Sellisel juhul on nõutavatel kaartidel suurem või väiksem nurk, mis võimaldab mängijal määrata nende väärtuse.

Merikrabi - meremees, kelle teravam inimene valis imemiseks.

Kral on kuningas (mängukaart).

Krala - kuninganna (mängukaart).

Krap - petukaartidel erimärgid või sildid.

Märgitud kaart - teadlikult tähistatud kaart, sageli punktiga.

Tugev - mängija, kes ei anna järele petupettustele.

Veri voolas läbi nina - ohvri arvestus mängis kaarte.

Ümmargune puit - ühe petmise triki nimi.

Keerake veskit - petjate mäng omavahel.

Spinnige mängu ümber - mängivad ainult petjad.

Tükk - teki osa, kuhu kaardid on kindlas järjekorras virnastatud.

Kush - panus kaartide mängimisel.

Lakshit - mängige kaarte

Lachman - andestage kaardivõlg.

Vasakukäeline mäng - liitlasega kokku lepitud mängutaktika, et oma ettevõttes kaarte mängima kutsutud inimest üle mängida.

Limit - mängige kaarte maksmata.

Lehed - mängukaardid.

Liiter - panustage pidevalt kolmandale mängides ühele kaardile.

Litera - digitaalse väärtusega kaart.

Lob ja kalapüük - kaardimäng teritajate vahel.

Esiosa kiil - petturite jaoks kaardi ülikonda ja väärikust tähistavate märkide rakendamise meetod.

Murra tekk - eemaldage osa kaartidest kupongist ja pange need ülejäänud kaartide alla.

Murdmine - kaardi nähtamatu märgistus.

Loch (loshara, loshkomoynik, loshishche) - lihtsameelne, naiivne, väga lihtne inimene, teravama peamine ohver.

Loch ei alustanud - ohver keeldus kaarte mängimast

Loch võrgutati - ohver lahendas pettuse.

Loha nakokat (käperdamine) - leia ohver, kes kaarte mängiks.

Mazikha - kuninganna (mängukaart).

Kütteõli - lõplik kaotus.

Mazutchik on kaartide kaotaja.

Maidan - hasartmängubordelli pidaja.

Väike (juunior) - mängukaardid: kuninganna, jack, kaheksa, seitse.

Malec - jack (mängukaart).

Ema on üks daami nimedest.

Mander on hasartmängude kaardimängus osaleja, kes otsib ohvrit.

Manipulaator - teravmees, kes teab, kuidas oskuslikult kaarte õiges järjekorras segada.

Marafet - kõik on korras või kõik on ajas.

Markerkaart - kaart, millele on märgitud kõik märgid, punkt, kriimustus jne. Saab kasutada teki kaheks jagamiseks.

Meister on kogenud teravam.

Masuvat - veenda, veenda valitud ohvrit kaarte mängima.

Materjal on algselt võltsitud kaardipakk. Vastastele jagatakse suur kaart ning teravam jagab endale ja oma partnerile võidukombinatsiooni, mis erineb vaid ühe punktiga.

Tuletorn - tingimuslik signaal, mille abil edastatakse salajast teavet.

Mööbel on petise kaaslane, kes ei oska petmistehnikaid kasutada, kuid osaleb kaardimängus, kui mängijaid on vähe. Tavaliselt teeskleb ta olevat riskantne mängija..

Madal lukk on kaartide võltsimise viis, mis võimaldab neid korraldada petjale vajalikus järjekorras..

Miller - haide lõbumaja pidaja.

Viska - mängi kaarte.

Viska kaatrid sisse - kasuta spetsiaalselt kokku pandud kaardipakki.

Viska pesema - mängige kaarte.

Märk on eristav märk, mida rakendatakse kaardi teravamaks, et teada saada, mis ülikond ja mis väärtus see kaart on.

Kott - seade mis tahes seadmete hoidmiseks kaardimängude jaoks.

Molodka - madalaim kaart.

Sild - petmistehnika, mis seisneb selles, et vastane eemaldab teki kohta, kus petis seda vajab.

Mulka on legend, mida petjad kasutavad, kui nad kohtuvad ja ohvrit mängu kaasavad.

Mutuski - vanad mängukaardid.

Petmine - petmine, petmine kaardimängu ajal.

Vaht - kaartide mängimine ei õnnestu.

Silma järgi - viis kaardi märkimiseks, mis võimaldab mängijal kaardi väärtust välimuse järgi määrata. Lihtsaim viis kaardi märkimiseks on kaardi läikiva pinna purustamine kustutuskummiga (kustutuskumm). Kustutuskumme saab näha ainult teatud valgustusnurga all.

Võtke talveks - kaasake ohver kaardimängu.

Sondil - kaardi märkimise meetod, mille väärtus määratakse mängija sõrmi puudutades. Lihtsaim märk on nõelaga tehtud tätoveering.

Nakokat - leidke ohver, et kaarte mängida.

Augustamine - silmapaistmatu märk kaartidel, mille määrab puudutus.

Pin - märkige kaart tihvtiga.

Sõrmed - mängijad, kes mängivad salaja ühe tasku või ühe käega või ühe käpaga kollektiivset mängu.

Hulgipunkt - see on seitsmekaardil oleva koha nimi, kus kaheksas peaks olema punkt, hõõruge tahmaküünlaga ja tõmmatakse punkt läbi šablooni. Vajadusel kustutatakse see punkt ja saadakse seitse...

Teki kammimine - kaardipettuste petmine.

Slap - see on mitme spetsiaalselt valitud kaardi nimi, mis on diskreetselt asetatud teki ülaossa.

Lollus - petmine kaartide mängimisel.

Häda - teraviku paljastamine kaartide mängimisel.

Vajalik on ohver, kes on suunatud hasartmängu kaardimängus osalemisele.

Devalveerunud - kaartidel pekstud inimene.

Ogonets - hasartmängude hangout.

Üks ühele - petlik viis kaartide segamiseks, mille puhul kaartide asend ei muutu.

Aken - viis (mängukaart).

Pahtlis viibimine - lootusetult kaotamine kaartidega.

Vastus iseendale on mängida oma au võlgu kaarte.

Tagasilükkamine - aitab teravamal mängus vastase tähelepanu hajutada.

Outsmart - vastutuse õigustamiseks või sellest kõrvale hoidmiseks tagastage kaardivõlg.

Vennalik punkt - neli (mängukaart).

Aktsias langemine - liituda partneriga, kellel on mängus hea ülikond. Jagamisõigus on ainult katranskil.

Pakett - mitu kaarti, mis on teada ainult saatjale. On olemas selline väljend nagu paketi saatmine. See seisneb selles, et diiler jagab korraga mitu kaarti ja ta jagab need mitu kaarti kindlale mängijale.

Pakkija on kõrgelt kvalifitseeritud üksik teravam, kes võidetud rahaga omandab väärtusi, see tähendab pakkides.

Sõrm suus - žest, petjatele tavapärane vaikuse märk.

Poiss - jack (mängukaart).

Hüppa - segadusse, petta arvet või plaati.

Reisija on teravama ohver.

Rikutud reisija - mängija, kes tunneb petmistehnikaid.

Karjatada - vaadata, vaadata, vaadata kedagi või midagi.

Karjatamine - sööda, jahtida, teenida kindlas kohas, külastage seda kohta regulaarselt.

Poisid - mängukaardid.

Tõlge - pettuse trikk punkti mängimisel, mis seisneb selles, et suure poti kogumise korral annab petja partnerile tingimusliku märgi, et ta peaks summa välja käima ja talle vajalikud kaardid andma..

Flip Volts - petustrikk, mis võimaldab teil tekil oma algsesse asendisse tagasi viia.

Partitsioon - punkt mängimisel kaart, mis rikub partneri mängu.

Ümbertöötamine - ohvri seisund, mida mängib teravam.

Žongleerimine - kasutage petmist "hoidke" tehnikat. Seda nimetatakse ka volti vastuvõtuks, kaardipaki osa märkamatuks nihutamiseks oma algsesse kohta.

Flip - petmistehnika, mis võimaldab teil kaardid oma algsesse asendisse tagasi viia.

Võlgade edasimüüja - inimene, kes ostab kaardivõlga, makstes selle võitjale. Kaotajale antakse ajapikendus, kuid ta võtab kaotatud summast 30% rohkem.

Kutt on petmise ohver.

Pinter on mängur.

Shove - nii öeldakse, kui petis kasutab petmistehnikat teise mängija vastu. Näiteks kasutab mängus märgitud kaarte.

Plement - mängukaardid.

Riiete silitamine on terava inimese sümbol: "Minge minust eemale!"

Lõua silitamine on teravama sümbol: "Tule minu juurde!"

Lämbumine - hätta sattuda, mitte osata vastast võita.

Valik - kaartide osa, mis on pakitud kindlas järjekorras.

Süütamine on harjumatute petjate mäng, kus kasutatakse petmistehnikaid.

Kingakummid - märkige mängukaardid.

Hobuseraud - mängukaartide tähistamine.

Sõida kastet - komponeeri, valeta, peta, valeta, fantaseeri.

Rasv - kaotajast ohvri põnevuse õhutamine (petustrikk).

Undercut - istuge kaarte mängima, et õnnelikku mängijat peksta.

Padjad - võltskaardid.

Tõuse valima - omage häid kaarte.

Show on tingimuslik signaal, mille abil salajane teave edastatakse.

Indikaator - teravama abiline, aidates tal kindlalt mängida oma partneri kaarte või kaarte.

Poolvärviline - sama väärtuse ja värviga kaart koos kolmandiku mängimisega lõksus oleva partnerkaardiga.

Kandke - pekske, hakake mitu korda järjest võitma.

Pont Tomta - petude ohver.

Rikutakse - võltskaartide valmistamisel rikkuge need ära.

Rikutud - mängija, kes teab petmistehnikaid, kuid ei tegele petmisega.

Istutada - kaarte mängida.

Pange joonele - mängige kaarte kogu grupi jaoks vastumeelse inimese elu eest.

Lavastus - etendus (kavandatud toimingud petumängus), mida mängitakse ohvri ümber.

Režissöör - lavastuse autor, kes kavandab mängu ja kõiki mängu ümber tekkivaid asjaolusid.

Ninaverejooks - pekstud ohver maksab.

Puuduta - mängi kaarte.

Vastu võetud - petiste visandatud ohver hakkas raha eest mängima.

Sõitke Maidan minema - mängige rongides petumängu.

Kellukesed - kaota, jäta ilma kõigeta, kaota riided.

Üür - ettemääratud summa, mille partner peab maksma, kui ta pole oinamängus ühtegi punkti kogunud.

Pad - mitu sobitamata kaarti, mis sisestatakse sobitatud kaartide vahele.

Punktuur - koguge teavet teravama kohta, et mitte kaartide mängimisel tema juurde minna.

Murdma - kaotama kaartidel.

Proletaarlane on inimene, kes on kaotanud. Mõnikord öeldakse, et ta lendas.

Push - kui üks mängija kasutab petmise tehnikat teise vastu, näiteks kasutab märgistatud kaarte.

Nupp jäi kinni
jooksma - kaasama kaardimängu.

Kuulipilduja - mängukaardid.

Tühi nõme - reisija, kelle teravam eesmärk on kaarte mängida, kuid leidis end ilma rahata.

Viis on sama, mis häirija, see tähendab, et kaardid on kindlas järjekorras tekis laotud, ainult et see on keerulisem ja mõeldud neile, keda tülitajale peale võtta ei saa. Teki ühes osas on paaris kaardid ja teises paaritu on paariservad kergelt teritatud.

Jaotusega tegelemine - kahe takso kasutamisel kaardipettuses ohvri petmine. Selle auto juht, kus kannatanu ja üks petistest reisib, võltsib juht auto rikke ja viib reisijad taksosse, kus on juba teisi petjaid, kes kannatanuga mängivad..

Rogues - mängukaardid.

Imetaja lahjendamine - kaasake valitud ohver kaardimängu.

Mutrivõti - petis, kes jagab võltsitud kaarte.

Alustage sisikonnani - mängige kõiki riideid kaardimängus.

Reklaam - võida palju, alustades väikesest panusest, suurendades seda järk-järgult.

Tarbimine - ebaõnnestunud mäng.

Rebi kokku villavill - võida kaartidega.

Ragged - inimene, keda petjad kaartidele peksid ja kes keeldub tulevikus mängimast.

Rotosei on tähelepanematu või hajameelne mängija.

Kapp - lihtsameelne, lihtsakoeline, teravama ohver.

Grouse - üks rubla.

Karp on üsna jõukas mees, kes on teravama ohver.

Karpkala karjatamiseks - jälgi, jälgi kavandatud ohvrit.

Vilistamine on kaardi märgistamise viis, mis seisneb selles, et nende teatud osas tõmmatakse teatud kaartide serva mööda nüri nuga, mille tõttu kaardi servad ulatuvad peaaegu märkamatult välja ja liikudes annavad nad teiste kaartidega kokku puutudes erilist heli, mis võimaldab petisel määrata kaardi väärtus ja seda mängu ajal kasutada.

Püha Nikolaus - klubide kuningas, mängib kaarti.

Saint Paul - Jack, mängukaart.

Seitsmekordne punkt on seitsme erineva tähendusega kaardi tekk, mis on "teritatud" ja tänu sellele hõlpsasti välja tõmmatav.

Semjon - rumal, kitsarinnaline, madala intelligentsustasemega inimene, petmise ohver.

Xians - mängukaardid.

Signalisatsioon - ebaseaduslik, reeglitega keelatud, teabe edastamine kaartide paigutuse kohta. Petturid kasutavad seda väga sageli.

Signalist (telegraafioperaator) - teravama kaaslane, kes piilub ohvri kaarte ja annab neile tavapäraste märkide või fraasidega märku..

Tuletorni istuja on petmise kaasosaline.

Fold - kaardid, mis asuvad tekis kindlas järjekorras.

Libe on petmise tehnika, mis seisneb kaardi väärtuse muutmises, kleepides sellele täiendava märgi.

Viiul - spetsiaalselt valmistatud kaardipakk teravamale.

Muuda või muuda või viska vahetust - aseta mängu ajal kaardipakk.

Kastide alt eemaldamine on petmine, mis seisneb selles, et tekk eemaldatakse teravamale vajalikus kohas.

Rafting on petmistehnika, mille abil kaasatakse kaardimängu kogenematu mängija, kellel on raha..

Laskumine - petmise tehnika kaartide mängimisel, kui ühe kaardi asemel visatakse kaks.

Kustutamised on nii mängukaardid kui ka kustutatud või värvitud väärtustega kaardid. Nende petjad täidavad puuduliku teki.

Tööpink on petjate rühm, mis kaupleb rahvarohketes kohtades: lennujaamades, rongijaamades, rongides jne..

Eemaldatav galantiin on mängukaart, millele on kergelt liimitud lisamärk. Kui mänguril on vaja kaardi väärtust muuta, eemaldab ta märkamatu liigutusega selle märgi ja saab kaardi kombinatsiooni enda kasuks.

Mängutööstuse ametid

Täna on 27% mängijatest teismelised vanuses 13–17 aastat (Z-põlvkond). 29% on vanem põlvkond vanuses 18 kuni 34 aastat. Kui kuulute vähemalt ühte neist põlvkondadest, siis suure tõenäosusega olete mõelnud või unistanud karjäärist mängutööstuses. Õnneks on videomängutööstuses osalemiseks palju võimalusi, nii tehnilisi kui ka ärilisi..

Sisu

Mängutööstuse kõige populaarsemad ametid

Mängu kujundaja

Mängudisainerid on meie edetabeli tipus. Need on need, kes mõtlevad välja videomängude kontseptsiooni, töötavad välja süžeeliinid, tegelaste tegelased ja saadavad selle siis kõik tootmisse. Mängudisainerid teevad väga tihedat koostööd kõigi arendustiimi liikmetega, sealhulgas kunstnike, programmeerijate ja helitehnikutega. Seda positsiooni võib nimetada: mängudisaineriks, juhtkujundajaks ja tasemekujundajaks.

Mängudisainerid määratlevad tulevaste videomängude üldise visiooni


See on üks mängude arendajate ihaldatumaid positsioone ja konkurents on tihe. Tõenäoliselt peate mitme aasta jooksul omandama kogemusi töötades muudel ametikohtadel.

Tarkvaraarendajad ja programmeerijad

Tänu programmeerijatele töötavad mängud nii, nagu mängude disainerid ette nägid

Animaatorid ja kunstnikud

Videomängude arendustiimi lahutamatu osana elustavad animaatorid ja artistid videomänge visuaalselt ellu. Spetsiaalselt loodud tarkvara abil loovad animaatorid seeria pilte, mis kujundavad videomängus pilte, sealhulgas tegelasi ja keskkondi. Samuti töötavad kunstnikud välja pakendeid, mis võimaldavad mängudel kauplustes riiulitel silma paista..

Animaatorid ja kunstnikud visualiseerivad mängudisainerite ideid

Helitehnikad

Heliinsenerid kasutavad arvutite ja spetsiaalsete seadmete abil mängude jaoks heliribasid. Nad vastutavad kõige eest, mida mängu mängides kuulete. Nad annavad tegelastele hääle, loovad heliefekte ja salvestavad taustamuusikat.

Heliinsenerid annavad videomängu tegelastele hääle ja loovad heliefekte

Kirjanikud

Kirjanikud täidavad videomängutööstuses mitmeid rolle. Kirjanikud loovad mängude aluseks olevad lood ja kirjutavad tegelastele dialoogi. Tehnilised autorid loovad mängude jaoks kaasasolevad dokumendid ja juhised.

Kirjanikud loovad väga kaasahaaravaid lugusid, mis meid mängudesse tõmbavad

Tõlkijad

Tõlkijad tõlgivad tegelaste dialoogid teistesse keeltesse. Tõlkijad tõlgivad kaasnevad juhised ja muud juhised algkeelest teistele. Nende töö võimaldab teil müüa mänge kogu maailmas ja mängijad mõistavad tegelaste süžeed ja dialooge.

Tõlkijad muudavad mängud arusaadavaks kõigile maailma keeltele

Videomängude testijad

Mängutestijad tagavad videomänge valmistavatele ettevõtetele kvaliteedi. Nad testivad mänge alates ja tagasi, veenduvad, et mängud toimivad õigesti ning juhised ja dokumentatsioon on selged ja arusaadavad. Nad tuvastavad probleemid ja vead ning teavitavad arendajaid kontrolli tulemustest.

Kuidas saada tööd videomängutestijana, lugege meie artiklit "Kuidas saada mängutestijaks".

Mängutestija ülesanne on tuvastada tulevases tootes olevad vead.

Tehnilise toe spetsialistid

Tehnilise toe spetsialistid on link videomängude tootjate ja mängijate vahel. Need on kõnekeskuse töötajad, kes aitavad kliente, kellel on probleeme mängude või seadmetega. Tugispetsialistid vastavad küsimustele telefoni, veebivestluste ja e-posti teel.

Tehnilise toe spetsialist on alati valmis kasutajat aitama teie videomänguga seotud probleemide lahendamisel

Ärikutsed mängutööstuses

Produtsendid

Videomängude tootjad tegelevad äri ja rahandusega, mis on seotud toote väljatöötamise ja lõpptarbijale (mängijatele) müümiseks ettevalmistamisega. Nad jälgivad personali ja hoiavad mängude tootmist aja ja eelarve piires..

Hei produtsent, tood mängu!

Turundajad

Turundusjuhid koordineerivad videomängude tootjate turundustegevust. Nad kujundavad oma toodete tarbijale müümise strateegia, sealhulgas otsused selle kohta, kuidas ja kus mängu müüakse ning kuidas seda reklaamitakse..

Turundajad määravad toote reklaamimise ja müügi tulevase strateegia

Turundusuuringute analüütikud

Turu-uuringute analüütikud kavandavad uuringuid, mida nad kasutavad potentsiaalsete klientide ostueelistuste määramiseks. Nad kasutavad kogutud andmeid, et aidata tootjatel mõista, milliseid tooteid ja teenuseid tuleks müüa, kui palju nende eest küsida, kus ja kuidas neid müüa..

Analüütikud teavad alati, mida mängijad tahavad

Müügiesindajad

Müügiesindajad müüvad videomänge kirjastaja nimel hulgimüüjatele ja jaemüüjatele. Nad peavad teadma kõike toote, videomängutööstuse ja potentsiaalsete klientide kohta..

Müügiesindaja aitab tootjatel videomänge tarbijatele pakkuda

Nagu näete, vajab videomängutööstus eri valdkondade spetsialiste..

Paljud ülaltoodud vakantsid leiate meie veebisaidilt vabade töökohtade jaotisest.

Ja soovime teile parimat oma unistuste leidmisel! Julge!

Inimest, kes mängib, kutsutakse

Mänguteooriat kirjeldab Eric Berne oma raamatus "Mängud mängivad inimesi".

Suhtlemise peamine põhimõte

Mänguteooria kohaselt võib sõnastada järgmise põhimõtte: eelistada tuleb igasugust suhtlemist. Katsed rottidega on seda kinnitanud; kontakti olemasolu avaldas soodsat mõju mitte ainult rottide füüsilisele, vaimsele ja emotsionaalsele seisundile, vaid ka nende biokeemilistele parameetritele, kuni organismi leukeemia vastupanu astmeni. Katsed on viinud jahmatava järelduseni: nii õrn silitamine kui ka valus elektrilöök on loomade tervisele võrdselt kasulikud..

Inimestele rakendatuna tähendab see näiteks seda, et naine peaks saama oma mehelt tähelepanu märke. Ja see ei ole põhimõtteliselt oluline, millisel kujul abikaasa seda teeb: kingib lilli või korraldab regulaarset peksmist. Lõppude lõpuks tähendab löömine - armastab; halvim on täielik eiramine.

See on mänguteooria põhipunkt. Samal ajal tekitab see kõige suuremaid vastuväiteid. Ükski normaalne inimene ei valiks ju rooside asemel okkaid. See on õige. Kuid fakt on see, et mitte kõik ei oska ilusti elada ja suhelda. Seetõttu peavad inimesed sageli valima mitte rooside ja okkade, vaid okaste ja üksinduse vahel. Paljude jaoks on okkad kahest pahedest väiksemad. Väga vähesed eelistavad isolatsiooni halva ühiskonna asemel.

Miks on mänge vaja?

Mängud rahuldavad loomulikku vajadust aja struktureerimiseks. See tähendab, et pärast tervituste vahetamist ei pea te muretsema, mida öelda ja mida teha..

Tehinguanalüüsi põhimõisted.

Eric Berne'i mänguteooria.

Miks mänge nimetatakse mängudeks?

Inimestevaheline mäng pole tavaliselt naljakas, see võib olla dramaatiline ja isegi saatuslik. Mängude kõige olulisem omadus on nende juhitavus, reeglite olemasolu. Seetõttu nimetatakse vaadeldavat suhtevormi "mänguks". Mängureeglite rikkumine põhjustab peaaegu alati teiste osalejate protesti ja rahulolematust: mängust lahkumine on täis sotsiaalset hukkamõistu.

Struktuurianalüüs

Mängude nähtuse mõistmiseks on vaja läbi viia interaktsioonisituatsioonide struktuuriline ja tehinguline analüüs. Struktuurianalüüs seisneb I seisundi tuvastamises, milles inimene viibib. Nende seisundite kogumit saab jaotada järgmiselt: 1) I olekud, sarnaselt vanemate kujutistega; 2) I olekud, mis on autonoomselt suunatud reaalsuse objektiivsele hindamisele, ja 3) I olekud, mis esindavad kõige arhailisemaid tunde- ja käitumismustreid, mis on registreeritud varases lapsepõlves. Tavakõnes nimetatakse neid vanemaks (P), täiskasvanuks (B) ja lapseks (Re) ning neid lihtsaid termineid kasutatakse ka kõige rangemates ja ametlikumates aruteludes..

Tehingute analüüs

Iseenesest pole minu olekud ei head ega halvad, küsimus on selles, kui palju on inimese I olek hetkel adekvaatne suhtluspartneri I olekuga. Selle probleemi lahendamiseks kasutatakse tehinguanalüüsi, mille peamised mõisted on:

a) "silitamine" - mis tahes toiming, millega tunnistatakse teise inimese, sotsiaalse tegevuse põhiüksuse kohalolu;

b) tehing - sotsiaalse suhtluse põhiüksuse "insultide" vahetamine;

c) tehinguline stiimul - "silitamine", millega interaktsioon algab;

d) tehingureaktsioon - vastastikune "silitamine";

e) komplementaarne tehing - reaktsiooni vastavus stiimulile. Näiteks pöördub täiskasvanud riigist pärit inimene täiskasvanu partnerriigi poole: "Kas teate, kus on minu mansetinööbid?" “Laual” - reaktsioon on suunatud ka täiskasvanult täiskasvanule;

f) kattuv tehing - vastus ei ühti stiimuliga. Näiteks järgneb täiskasvanu küsimusele mansetinööpide asukoha kohta reaktsioon: „Teie olete alati kõiges süüdi” („silitamine” lapsest vanemani). Või „Miks te ise oma asjadel silma peal ei pea? Sa ei ole enam laps "(" silitamine "vanemalt lapsele).

Matemaatiliselt on võimalik 72 tüüpi kattuvaid tehinguid. Õnneks juhtub vaid neli neist tavaliselt igapäevaelus ja kliinilises praktikas. Need on kaks ülalkirjeldatud tehingut: esimene tüüp (BB-PeP) on ülekandereaktsioon; teine ​​tüüp (BB-PPe) on kontratransfersioonireaktsioon; pluss kolmas tüüp (PeP-BB) - "ärrituv reaktsioon", kui kaastunnet ootav inimene saab selle asemel kuivi fakte; ja neljas tüüp (PPe-BB) - "jultumus", kui kaebust oodata ootav inimene saab vastuse, mis tundub talle üleolev ja enesekindel ning seisneb faktide käsitlemises..

g) esimene suhtlusreegel: side on takistatud seni, kuni tehingud täiendavad üksteist; selle reegli tagajärg: seni, kuni tehingud täiendavad üksteist, võib suhtlemine põhimõtteliselt jätkuda lõputult;

h) vastupidine reegel: ristuva tehingu korral katkestatakse suhtlus.

i) varjatud tehingud - need hõlmavad rohkem kui kahte I olekut. Varjatud tehingud on huumori, flirdi, manipuleerimise ja mängude aluseks.

Näide manipuleerimisest:

Müüja. See on parem, kuid pole kindel, kas saate seda endale lubada..

Koduperenaine. Siin ma lihtsalt võtan seda.

Kaupmees täiskasvanuna väidab kahte objektiivset fakti: "See asi on parem" ja "Te ei saa seda endale lubada". Nähtaval ehk sotsiaalsel tasandil on mõlemad avaldused suunatud koduperenaise täiskasvanule, kelle vastus täiskasvanu nimel oleks "Sul on mõlemal viisil õigus". Kogenud ja hästi koolitatud müüja varjatud ehk psühholoogiline vektor on suunatud aga koduperenaise lapsele. Selle oletuse õigsust kinnitab lapse vastus, mis sisuliselt ütleb: "Rahalistest kaalutlustest hoolimata näitan ma sellele arrogantsele jultunud inimesele, et ma pole halvem kui tema teised kliendid." Mõlemal tasandil on tehingud üksteist täiendavad, kuna müüja aktsepteerib seda vastust kui täiskasvanu reaktsiooni, kes otsustab ostu sooritada.

Flirtimise näide:

Kutt. Tule külla: võtame teed.

Tüdruk. Rõõmuga.

Sotsiaalsel tasandil räägime tee joomisest, psühholoogilisel tasandil - intiimsuhetest..

Suhtlusvormid

On vaja näha mängude kohta inimsuhete struktuuris ja eristada neid teistest suhtlusvormidest.

Protseduur on rea lihtsaid täiendavaid täiskasvanute tehinguid, mille eesmärk on muuta tegelikkust. Tavaliselt toimub see tööl.

Rituaal on väliste sotsiaalsete tingimuste dikteeritud lihtsate täiendavate tehingute korduv sari. Võib olla nii religioosne kui ka ilmalik, näiteks kuulata riigi hümni.

Ajaviide on ühe teema ümber rühmitatud lihtsate, poolrituaalsete täiendavate tehingute jada, mille eesmärk on kindla ajaintervalli struktureerimine. See intervall algab ja lõpeb tavaliselt protseduuride ja rituaalidega. Ajaviide veedetakse tavaliselt pidudel või enne ametlike koosolekute ja koosviibimiste algust oodates. Ajaviide võib toimuda "lobisemise" vormis või see võib muutuda tõsisemaks ja põhjendatumaks aruteluks.

Mäng on järjestikuste üksteist täiendavate varjatud tehingute jada, mis viib täpselt määratletud, prognoositava tulemuseni. Mängud erinevad protseduuridest, rituaalidest ja ajaveetmisest kahel olulisel viisil: 1) varjatud motiivid ja 2) "võidu" olemasolu - ülim tasu, mille eest mängu mängitakse.

Toiming on lihtne tehing või tehingute kogum, mis viiakse läbi konkreetsel, eelnevalt sõnastatud eesmärgil. Kui keegi palub avalikult lohutust ja saab selle, on see operatsioon. Kuid kui keegi palub lohutust ja selle kätte saanud, pöördub see kohe andja vastu, see on mäng.

Lähedus on inimese spontaanne, mängudevaba ja aus käitumine, kes elab kogu siirusega olevikus, toimuvast teadlik, vabalt, tajudes maailma rikkumata lapse pilgu läbi..

Kirill Karpenko. Koolis mängitud mängud: liitrit, MyBook, Bookmate.

Miks teada mängureegleid?

Mängude analüüsi praktiline tähendus on tohutu, kuna igal mängul on oma algoritm ja reeglid. Kui mäng on hävitav, saab selle hävitada, rikkudes mängureegleid, kasutades kattuvaid tehinguid.

Mängude eelised

Mängu ajal saab juht terve rea eeliseid, mida kirjeldatakse vastavalt skeemile:

1. Sisemine psühholoogiline kasu - on sisemise psühholoogilise stabiilsuse tugevdamine.

2. Väline psühholoogiline kasu - ärevuse või läheduse olukordade vältimine.

3. Sisemine sotsiaaltoetus - seda kirjeldab tüüpiline fraas, mida kasutatakse mängus koos lähedastega.

4. Väline sotsiaalne kasu - seda kirjeldatakse tüüpilise fraasiga, mida kasutatakse mängides mitte lähedastega või sellest mängust tuleneva ajaviite ajal.

5. Bioloogiline kasu - teatud tüüpi löögi saamine mängus osalejate poolt.

6. Eksistentsiaalne kasu - avaldus elupositsioonist, mille põhjal mängijad selles mängus osalevad.